234. Близзард - Свободный Мир Ранобэ. Ранобэ на русском онлайн
Ifreedom
Размер шрифта

234. Близзард

На днях Нэнси Брилл говорила по телефону о том, что хочет попробовать себя в производстве видеоигр. Саймон не возражал, но отказал ей в просьбе предоставить лицензию на адаптацию персонажей супергероев «Марвел» или героев Толкина.

Супергерои «Марвел» и серия фильмов о Средиземье — два самых ценных бренда в библиотеке прав «Дейенерис», и Саймон никогда бы не позволил легко развивать любой из этих проектов без достаточной уверенности.

Неожиданно Нэнси Брилл вместо этого получила права на адаптацию персонажей комиксов «Черепашки-ниндзя».

Так случилось, что Саймон играл в видеоигру «Черепашки-ниндзя» из времен красных-белых консолей «Нинтендо».

В оригинальную эпоху серия видеоигр «Черепашки-ниндзя» была разработана компанией «Конами», ведущим японским производителем игр, и стала одной из самых продаваемых серий игр этой компании.

Первая игра «Черепашки-ниндзя» была продана по всему миру в количестве 4 миллионов экземпляров всего за один год после выхода, что принесло «Конами» сотни миллионов долларов прибыли, а различные продолжения серии также принесли компании целое состояние.

Закончив разговор с Софией Фесси, Саймон начал внимательно читать план производства «Черепашек-ниндзя», который держал в руках.

Нэнси Брилл получила лицензию на разработку игры по «Черепашкам-ниндзя» всего за 200 000 долларов, что было сопоставимо с ценой, которую «Дейенерис» заплатила за права на адаптацию фильма «Черепашки-ниндзя» в прошлом году. Однако на этот раз лицензионная сделка сопровождается условием о распределении 5% чистой прибыли.

Если следующая игра «Черепашки-ниндзя», разработанная «Дейенерис», будет столь же успешной, как и игра «Конами», то 5% чистой прибыли составят внушительную сумму.

Однако Саймон не был удивлен.

«Дейенерис» только начинала заниматься бизнесом видеоигр, и правообладатели, очевидно, предпочли бы продать свои права уже состоявшимся производителям игр, если бы «Дейенерис» не предложила более высокую цену.

Более того, если вся серия игр «Черепашки-ниндзя» сможет принести «Дейенерис» миллиард долларов прибыли в ближайшие годы, Саймон будет не против выплатить студии «Мираж» долю в 50 миллионов долларов прибыли.

Продолжая изучать план, Саймон также остался доволен общим бюджетом в 2 миллиона долларов.

Операционная модель начинающей студии показывает, что Нэнси Брилл не слепо придерживается одномоментного подхода. Она прекрасно понимает, что «Дейенерис» — лишь новичок в игровой сфере, и разработка «Черепашек-ниндзя» — это скорее попытка набраться опыта.

Просто жанровое позиционирование игры сильно отличается от версии «Конами», которую помнит Саймон.

Игра «Черепашки-ниндзя» от «Конами», в которую играл Саймон, была ролевой игрой с элементами экшена и анимационным сюжетом, в котором четыре черепашки участвовали в спасательной операции. Однако предложение Нэнси заключалось в том, чтобы разработать игру как файтинг «голова к голове».

«Кагемаса Кодзуки, основатель Konami Corporation»

В эту эпоху самыми продаваемыми играми на рынке были в основном приключенческие игры и шутеры, такие как «Супер Марио» от Нинтендо и «Контра» от «Конами». Очень успешных файтингов практически не существовало.

«Стрит Файтер» от «Капком», вышедший в первом поколении в 1987 году, не вызвал особого отклика. Насколько он помнил, серия «Стрит Файтер» достигла своего пика только после «Стрит Файтер 2» в 1991 году.

«Стрит Файтер 2» не только установила рекорды продаж для «Капком», но и была признана многими СМИ одной из величайших видеоигр всех времен.

Сейчас на рынке нет феноменального файтинга, подобного «Стрит Файтер 2», и этот пробел в контенте на самом деле является возможностью для разработчиков игр.

В плане производства Нэнси Брилл специально упоминает об этом и указала, что именно поэтому она позиционирует «Черепашки-ниндзя» как файтинг.

Более того, Нэнси также предполагает, что основным фактором, ограничивающим развитие файтингов, является аппаратная платформа.

Самой продаваемой «красно-белой» приставкой «Нинтендо» на рынке сейчас остается 8-битная машина, доля рынка которой составляет более 90%. Однако, поскольку «Сега» уже выпустила 16-битную консоль Sega MD, а «Нинтендо» интенсивно работает над собственной 16-битной консолью, рынок игровых консолей переживает критический момент обновления.

«Sega Mega Drive», в США с 1989 модификация «Sega Genesis»

По сравнению с 8-битными машинами, 16-битные консоли могут обеспечить качественный скачок в основных технологиях, таких как мощность игры и дисплей, что в свою очередь обеспечивает лучшую аппаратную поддержку файтингов. Поэтому разработка «Черепашек-ниндзя» будет основываться непосредственно на платформе 16-битной консоли.

Просмотрев предложение, Саймон также был вынужден восхититься тщательностью проработки Нэнси Брилл. Однако он все же нашел самую большую проблему в этом.

16-битная консоль «Сега» была выпущена в прошлом году, и в сценарии планирования говорилось, что «Нинтендо» планирует выпустить свою собственную 16-битную консоль позже в июле этого года.

Обычный цикл разработки видеоигр в это время составляет от трех до пяти месяцев, и если все пойдет хорошо, то файтинг «Черепашек-ниндзя» от «Дейенерис» действительно может выйти на рынок примерно в то же время, что и 16-битная консоль «Нинтендо».

Однако Саймон — единственный, кто знает, что по техническим причинам «Нинтендо» несколько раз переносила сроки, прежде чем наконец выпустить 16-битную консоль SNES в ноябре 1990 года, что стало задержкой более чем на год, а североамериканский и европейский релизы состоялись еще позже.

Саймон не чувствовал себя «бабочкой», которая могла бы помочь «Нинтендо» преодолеть технические трудности.

Как только 16-битная SNES сорвет сроки выпуска, 16-битная игра «Черепашки-ниндзя», разработанная «Дейенерис», окажется невостребованной. Конечно, у компании есть и другой вариант — консоль MD от «Сега» или адаптация под персональные компьютеры.

Сообщить об ошибке
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии