314. Дюна - Свободный Мир Ранобэ. Ранобэ на русском онлайн
Ifreedom
Размер шрифта

314. Дюна

Санта-Моника.

В конференц-зале штаб-квартиры «Дейенерис», заслушав отчет руководства EA об операционных аспектах деятельности компании, группа приступила к теме сегодняшней встречи.

Секретарь раздала копию информации, и все присутствующие в комнате начали вспоминать различные аспекты романа под названием «Дюна» по имеющейся в руках папке.

Строго говоря, «Дюна» — это не роман, а общий термин для серии научно-фантастических романов, окружающих планету «Дюна».

Выпустив свой первый роман «Дюна» в 1965 году, известный североамериканский писатель-фантаст Фрэнк Херберт продолжал совершенствовать свою «вселенную Дюны» до самой смерти в 1986 году, опубликовав продолжения под названием «Мессия Дюны», «Дети Дюны», «Бог-император Дюны», и еще пару романов по истории планеты Дюна.

Однако эти произведения в основном вращаются вокруг планеты Арракис, покрытой песчаными дюнами. В далеком будущем люди обнаружили на Арракисе нечто под названием спайс, который выполняет различные функции, такие как продление человеческой жизни и помощь при космических прыжках, что может помочь людям путешествовать в космосе. А поскольку специя была найдена только на одной планете, Арракисе, в течение многих лет, вокруг покрытой дюнами планеты существует множество историй.

С момента своего появления, серия «Дюна» была популярной научно-фантастической серией, которую некоторые СМИ назвали космической версией серии «Властелин колец», благодаря хорошо проработанной обстановке и амбициозной структуре повествования.

Опять же, как и в случае с серией «Властелин колец», желание перенести эту историю на большой экран существовало на протяжении многих лет.

В 1984 году компания DEG с Дэвидом Линчем в качестве режиссера, наконец, сожгла 40 миллионов долларов, чтобы перенести историю на большой экран. Но все вышло не очень хорошо. При инвестициях в 40 миллионов долларов кассовые сборы в Северной Америке после выхода фильма составили всего 30 миллионов долларов.

«Дэвид Линч в следующем, 1990г получит Золотую Пальмовую Ветвь Каннского фестиваля за фильм «Дикие сердцем», а с апреля начнется трансляция его телесериала «Твин Пикс»

В зале заседаний Саймон задавался вопросом, как боссы DEG могли придумать идею коммерческого научно-фантастического шедевра с таким литературным режиссером, как Дэвид Линч, и при этом иметь смелость инвестировать 40 миллионов долларов.

Это 40 миллионов долларов в 1984 году.

Поскольку DEG теперь обанкротилась, Саймон также быстро отказался от своих мыслей и подошел к доске в передней части комнаты, взял водяную ручку и написал на ней несколько слов: «Стратегия в реальном времени».

Тем не менее, в настоящее время EA специализируется на спортивных играх, и Саймон не намерен менять эту тенденцию.

Сохраняя сильные стороны EA в спортивных играх, он намерен сосредоточиться на стратегических играх в реальном времени, которые были наиболее распространены в 1990-х годах в эпоху оригинала. Этот жанр игр также хорошо подходит для платформы ПК благодаря модели стратегии в реальном времени.

«Первая настоящая real-time strategy (RTS) «Herzog Zwei» выпущена несколько дней назад, 15 декабря 1989г в Японии компанией «Technosoft» для 16-разрядной видеоприставки «Sega Mega Drive»

Хотя план заключается в переносе большого количества игр EA на телевизионные консоли, Саймон также позволит EA сохранить свое доминирующее положение в секторе ПК.

Саймон сделал домашнее задание перед сегодняшней встречей и лично собрал информацию, которая на данный момент находилась в руках толпы в его памяти.

Стратегические игры в реальном времени существуют с начала восьмидесятых годов, но пик их популярности пришелся на девяностые годы с появлением таких игр, как «Варкрафт» и «Старкрафт», а сама концепция стратегических игр в реальном времени была окончательно доведена до совершенства в девяностых годах. В настоящее время все виды стратегических игр в реальном времени на самом деле являются лишь эмбриональной моделью и обычно не имеют всех элементов сбора ресурсов, производства войск и сражения игроков в реальном времени, которыми должна обладать зрелая реал-тайм стратегическая игра.

С другой стороны, Саймон не стал напрямую выводить на рынок пиковые реал-тайм стратегии в реальном времени, в которые он играл, такие как «Варкрафт» и «Старкрафт», отчасти потому, что в это время еще существовали некоторые аппаратные ограничения, а отчасти из-за необходимости дать EA сначала потренироваться и набраться опыта.

Стратегические игры в реальном времени оригинальной эпохи были результатом более чем десятилетних непрерывных разработок, прежде чем они наконец созрели. У EA еще не было достаточного опыта для этого, поэтому если бы они сразу же приступили к работе, то, вероятно, разрушили бы несколько классических игр в памяти Саймона.

Тем не менее, стратегии в реальном времени, адаптированные из серии «Дюна» также были довольно успешными в оригинальный период времени, поэтому Саймон настоятельно рекомендовал Нэнси взять права на адаптацию серии игр «Дюна» по высокой цене.

«Дейенерис» пообещала правообладателю прав на «Дюну» цену, аналогичную цене на «Черепашек-ниндзя»: базовый гонорар за адаптацию в размере 500 000 долларов и 5% чистой прибыли от всех видеоигр, связанных с «Дюной». Слухи распространились во время обращения Нэнси к правообладателю «Дюны», и не было недостатка в других производителей, которые пытались конкурировать, но безуспешно.

Очевидно, что гонорар в 500 000 долларов за адаптацию был лишь второстепенным по сравнению с 5%-ной долей чистой прибыли, которая была бы большой, если бы «Дюна» стала столь же успешной, как игра «Черепашки-ниндзя».

Провал версии «Дюны» Дэвида Линча 1984 года превратил серию, которая была желанной для многих студий, в невостребованное существование, и правообладатели «Дюны» уже совершили большую ошибку с кино- и телеадаптациями серии, поэтому они не собирались повторять эту ошибку с игровыми адаптациями.

Сообщить об ошибке
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии