Выйдя из конференц-центра, Алекс холодным голосом приказал Оазису.
– Оазис, выяви игроков, намеревающихся воспользоваться добротой Нотча, чтобы попытаться получить компенсацию, как Мария, и, как только они предпримут соответствующие действия, забань все их аккаунты.
[Как прикажите, хозяин].
[Было выявлено 349 человек с такими намерениями, и это число продолжает расти. Все эти люди были внесены в список подозреваемых, и как только они предпримут хоть что-то, чтобы попытаться воплотить эту идею в жизнь, они будут забанены. Вероятность того, что только 13% из этих людей действительно наберутся смелости и сделают это, а остальные 87% просто захотят, но, скорее всего, передумают, увидев, как остальные 13% будут забанены, и пожалуются на форуме.]
– Отличная работа, Оазис, – Алекс удовлетворенно кивнул, дематериализовавшись из игры и вернувшись в свою комнату.
Перед ним стоял компьютер, который он использовал для управления создаваемыми им играми.
Благодаря инвестициям, которые он вложил в игру из ИО, полученных от ESW, реалистичность каждой из игр была доведена до совершенно иного уровня.
Изначально Алекс потратил на разработку Minecraft менее 1 миллиона ИО, но после вливания в игру более 1 миллиона ИО на добавление модов, новых функций, новых биомов, животных, монстров, игру сильно переработали и заставили старых игроков вернуться в игру, а также привлекли миллионы новых игроков в Оазис.
Minecraft, который до этого прозябал на уровне 100 миллионов проданных копий, теперь подскочил до 300 миллионов, принес Алексу еще 4 миллиарда долларов, не считая доходов от VIP-клиентов, серверов, доходы Minecraft резко возросли, принося огромную прибыль.
Конечно, привлечь еще больше игроков помогло то, что в Оазисе все было взаимосвязано, и когда новые игроки видели, как люди говорят о Minecraft, и видели магазин Minecraft на хабах, им становилось любопытно.
По сравнению с ESW, где нужно было убивать монстров в реалистичной игре, или Fortnite, где использовалось оружие для убийства других игроков, родители рассматривали Minecraft как более безопасный вариант для детей, которым, несмотря на возможность убивать монстров, игра нравилась тем, что она была квадратной и казалась более безопасной для психики ребенка.
Поскольку их дети постоянно просили поиграть и в Оазис, родители в конце концов решили разрешить своим детям играть в Minecraft.
Как и в предыдущем мире Алекса, Minecraft начал привлекать гораздо больше детской аудитории, чем взрослой, что не мешало взрослым играть, но по сравнению с ESW, Minecraft было сложно захватить внимание этих людей.
Чтобы еще больше побудить родителей детей разрешить им играть, Алекс взял на вооружение идею, которую он видел в Roblox в прошлой жизни: он создал аккаунт с родительским контролем, где родители могли выбирать, к чему их дети будут иметь доступ, в дополнение к ежемесячной плате, которую родители должны были платить, чтобы дать своим детям немного внутриигровых кредитов, чтобы они могли купить несколько скинов.
Родители рассматривали это как способ научить детей распоряжаться деньгами, а дети – как способ зарабатывать бесплатные скины каждый месяц, и в итоге больше всех от этого выиграл Алекс.
Что касается Fortnite, то он заметил, что, несмотря на уменьшение количества игроков после запуска ESW, те игроки, которые выходили играть в ESW, все равно часто играли в Fortnite во время путешествий на ESW, которые были долгими.
Тем более что Fortnite – бесплатная игра, и для игроков это был отличный способ отвлечься во время долгих погружений в Elder Scrolls: Warcraft.
Чтобы помочь игрокам не заскучать, Алекс также вложил в Fortnite несколько миллионов ИО на разработку новой игровой карты, а также сюжета с NPC о вторжении воинов из прошлого.
В ходе разработки второго сезона Алекс также разработал еще один Боевой Пропуск с несколькими скинами и другими скинами для игрового магазина, что принесло ему огромную сумму денег и ИО.
И, конечно, он не забыл про ESW, который был его основным источником дохода.
Таким образом, Алекс вложил в игру более 10 миллионов ИО, почти удвоив первоначальные инвестиции в запуск игры.
Эти инвестиции он откладывал из-за уровня игроков.
Поскольку вначале игрокам требовалось много времени для повышения уровня, Алекс перестал вкладывать ИО в развитие маунтов и подземелий более высокого уровня, поскольку не было смысла тратить больше ИО на эти области и делать опыт первых уровней посредственным.
Теперь, когда у него осталось гораздо больше ИО, он начал развивать эти вещи.
В отличие от WoW Classic, Алекс увидел, как долго игроки путешествуют по миру Азерота при таком увеличенном размере карты, и решил снизить уровень, на котором игроки могут разблокировать маунтов.
Взглянув на список игроков, Алекс увидел, что самый высокоуровневый игрок находится на 14-м уровне, в то время как средний игрок все еще находится на 8-м уровне.
Я могу установить, что маунты будут разблокированы на 20-м уровне, как в «Туманы Пандарии», – решил Алекс, возвращаясь к разработке.
Как и в WoW, у каждой расы будет свой маунт, и Алекс решил не менять их по сравнению с оригинальной игрой.
Даже если эти маунты были слишком обычными по сравнению с маунтами, которые игроки смогут разблокировать в будущем, охотясь на монстров, это была идея Алекса.
Игроки были бы очень рады получить маунта на 20-м уровне, но когда они увидели бы игрока более высокого уровня с более красивым маунтом, они бы позавидовали, и их маунт, который когда-то был очень крутым, стал бы выглядеть слишком простым.
Таким образом, больше игроков захотят фармить, чтобы повысить уровень и получить самых крутых маунтов в игре.
– Сбор маунтов был моей любимой частью игры… – Алекс вздохнул, вспомнив свое детство, когда он играл в WoW с друзьями, – Кто бы мог подумать, что теперь я буду создавать маунтов для игроков?
Смеясь, он продолжил работу над маунтами и интерьерами подземелий.
Эстетика, которую Алекс использовал в подземельях, была такой же, как и в оригинальных подземельях, но, учитывая изменения, которые он внес в игру, Алексу пришлось адаптировать некоторых монстров, чтобы они не были слишком слабыми против игроков, получивших навыки других классов, а также создать несколько новых подземелий для сражений с этими игроками, используя некоторые темы из Elder Scrolls.
Пока он разрабатывал эти новые игровые возможности, один очень известный игрок только что достиг 10-го уровня и смог выучить игровой навык в реальной жизни.
К несчастью для этого игрока, текущая очередь была длиной в несколько дней, и у него не было столько терпения, чтобы выучить его.
Поэтому, недолго думая, Игрок быстро вложил в игру несколько миллионов долларов и купил навык, который он хотел выучить в реальной жизни.
Почувствовав, как новая информация проникает в его сознание, Тони Старк был потрясен тем, что он действительно может освоить магию, играя в игру!