Ранобэ | Фанфики

Система разработчика игр

Размер шрифта:

Глава 1 01 — Мечта

»Так это реально…» Гейб вздохнул, глядя в ближайшее зеркало после пробуждения.

Выражение его лица совершенно отличалось от обычного выражения после пробуждения, ведь это был второй раз, когда он просыпался здесь!

Чтобы лучше это объяснить, вчера Гейб тоже проснулся в этом странном месте в замешательстве. Он никогда не видел этого места — технологии вокруг него были более современными, чем те, которые он знал — но, учитывая, что он только что заснул, Гейб без особого беспокойства воспринял это как своего рода осознанный сон.

Думая, что через несколько часов он проснется, Гейб нашел время, чтобы осмотреть место, где он очутился. Это не заняло у него много времени; всего за три минуты он полностью понял планировку этого места, поскольку сейчас находился в маленькой квартире. В квартире был только один телевизор, показывающий научно-фантастический фильм. Кстати, у телевизора было очень хорошее разрешение, по сравнению с которым известные ему 8К-телевизоры выглядели как старый металлолом.

«Это похоже на то, что может представить только сон…» — подумал он, оглядываясь вокруг после потери интереса к телевидению.

Кухня была очень знакомой, но в то же время и странной. Как будто он знал это место. Он безоговорочно понимал, что представляет собой каждый прибор, но понятия не имел, как пользоваться почти любым из них, что просто напомнило ему факт, который он когда-то прочитал:

«Человеческий мозг не способен создавать невообразимые лица или сцены. Поэтому, чтобы мне это снилось, в какой-то момент я должен был увидеть что-то очень похожее, где мой мозг, должно быть, просто изменил некоторые детали, чтобы это выглядело как что-то новое». » сказал он себе, глядя на эти вещи в течение нескольких секунд.

Остальная часть дома не представляла особого интереса. Единственное, что привлекло его внимание, это то, что в его комнате стоял стол с компьютером, но именно таким, каким он представлял себе научно-фантастический компьютер, с голографическим экраном и большим количеством белого света, именно это он и видел. .

«Как насчет того, чтобы испытать масштабы этого сна?» — задавался вопросом Гейб, прежде чем сесть и начать пользоваться компьютером.

Операционная система во многом напоминала Windows, поэтому для него было вполне естественно ориентироваться. К удивлению Гейба, несмотря на то, что многое напоминало реальную жизнь, в этом сне в Интернете было много интересного и немало вещей, о которых он раньше даже не думал.

Будучи хардкорным геймером, Гейб любил пробовать самые разные игры, особенно игры, номинированные на Game Awards. Для него стало традицией завершать номинированные игры и платиновать игры-победители, после чего он делал подробный обзор каждой игры и публиковал в Интернете свое мнение, заслуживает ли эта игра полученного приза или нет.

Поскольку он делал это со страстью, имя Гейба широко распространилось в Интернете до такой степени, что он стал одним из самых уважаемых игровых критиков среди хардкорной аудитории. Но он разочаровался в своей мечте. Несмотря на то, что игр вышло огромное количество, судя по трейлерам, которые он видел, качество этих игр было ужасным.

Просматривая игровые сайты и новости, он увидел, что в настоящее время проводится конкурс на разработку университетских игр, но, к его разочарованию, больше всего кликов получила игра под названием «Тренировка метания копья».

Этого названия Гейб никогда раньше не видел, но, айфри-дом.су посмотрев трейлер игрового процесса, он почувствовал, что оно ужасное. По сути, игрок должен был стоять в каноэ в открытом море, в то время как рыба прыгала вокруг него из воды, и игрок должен был бросить в рыбу копье. Чем больше рыб попадет игрок, тем сильнее станет его способность бросать копье.

С каких это пор это можно квалифицировать как игру?!

Даже кликеры не были такими уж плохими, поскольку к кликерам игроки могли легко привыкнуть из-за эволюционной потребности в дофамине. Если бы это был кликер, игрок мог бы развивать копье, свое каноэ, получать больше светящихся эффектов, иметь возможность бросать больше копий, иметь оружие, которое запускает автоматические копья… Но, судя по тому, что видел Гейб, ничего этого не произошло. Игроку просто приходилось оставаться там, бесцельно швыряя копья, навсегда.

«Похоже, это VR-игра, но как вообще кто-то может в нее играть?» Гейб пытался найти правдоподобные причины, анализируя видеозапись игры, но ничего не было очевидно.

Раздраженный Гейб просмотрел комментарии и пришел в ярость от количества похвал, которые получила эта игра.

[Я должен поблагодарить создателя этой игры! Как бывший пользователь копья F-ранга, именно эта игра помогла мне подняться до E-ранга!]

[Хотя я уже воин E-ранга, использующий копье, эта игра мне очень помогла. В последней битве, в которой я участвовал, моего компаньона чуть не убил гоблин, напавший сзади, но, к счастью, я использовал навык, полученный в этой игре, и сумел успешно метнуть копье в гоблина и спасти моего компаньона!]

[Удивительно, но эту игру сделал студент университета. Предусмотрительность использования морских волн для тренировки баланса, в то время как игроку приходится ловить рыбу, совершающую неравномерные движения, была очень умной идеей. Эта игра абсолютно заслуживает места №1!]

[Самая поразительная особенность в этой игре — это дизайн рыбы. Меня поражает мысль о том, что студент колледжа сделал что-то подобное: здесь более 20 разных рыб, некоторые даже с чешуей толщиной с монстров ранга E! Создатель этой игры, должно быть, гений!]

[…]

Из почти 50 комментариев, которые прочитал Гейб, был только один негативный комментарий, в котором жаловался, что пользователь не может встать в каноэ, и обвинял в этом создателя игры, что совершенно нелогично. Однако подавляющее большинство комментариев только хвалили создателя игры за то, что он гений придумал такой метод обучения, или как он сделал всех рыб очень разными, а некоторые даже с довольно устойчивой чешуей. Отправляйтесь на поиски начало в n0v#lbin★

Вернувшись к просмотру видеозаписи игры, Гейб даже не смог отличить рыбу друг от друга. Казалось, что самой большой разницей была текстура: некоторые были немного больше остальных, но разница не была столь очевидна.

Подумав об игре Man Eater, в которую он играл несколько месяцев назад, с таким количеством различных разновидностей акул, в которых игрок мог эволюционировать, увидеть эту игру было похоже на разницу между землей и небом.

«Почему эти люди так хвалят это?» Гейб был в замешательстве и начал искать информацию об этом конкурсе, думая, может быть, это и была его тема?

Когда он, наконец, получил хорошее описание, Гейб наконец понял, почему это происходит, и не мог не поразиться творческим способностям своего мозга, задумавшим что-то настолько глубокое.

Судя по всему, геймеры в его стране грез могли играть в игры и приобретать навыки в реальной жизни, и хотя профессией разработчика игр обладало меньшинство людей, остальные 95% людей составляли геймеры, которые испытали игры, созданные разработчиками и получил от них навыки.

Профессия разработчика игр была чем-то очень почитаемым среди людей, поскольку только благодаря играм, разработанным теми, кто обладал этой профессией, человечество выжило при таком количестве вторжений монстров из других миров, пытающихся доминировать на Земле.

Разработчиков игр можно разделить от ранга F до ранга S. Хотя все разработчики начинали с ранга F и тренировались, чтобы когда-нибудь достичь ранга S, лишь небольшому проценту когда-либо удавалось достичь ранга A, и менее 10 человек во всем мире когда-либо достигали ранга. С.

Таким же образом геймеры также были разделены от ранга F до ранга S, но, поскольку их население было больше, количество геймеров ранга S составляло несколько сотен человек по всему миру. Только благодаря этому можно было увидеть разницу в редкости между разработчиком игр и геймером — хотя геймер ранга S был очень могущественным, игры, созданной разработчиком игр ранга S, было достаточно, чтобы обучить тысячи геймеров ранга B до ранга A и даже некоторые до ранга S.

Понимая, что люди экспериментировали с этой игрой в тренировочных целях, Гейб наконец понял, почему эта игра «Обучение метанию копья» была такой популярной, поскольку это был очень практичный способ тренировки метания копья. Хотя Гейб по-прежнему видел в ней множество недостатков и знал несколько способов сделать эту игру более привлекательной и интересной, по сравнению с другими играми, которые оценивались для обучения, эта была действительно лучше.

«Если бы мне пришлось создать игру для тренировки этого навыка, я бы, вероятно, сделал что-то вроде кликера, в котором игрок начинает с деревянным копьем и за каждую убитую им рыбу он зарабатывает монеты. Эти монеты затем можно было бы обменять на копья получше с помощью больше эффектов, которые являются более мощными, что позволяет игроку убивать рыбу, которая также является более мощной, что дает игроку больше монет, чтобы купить еще лучшее копье, и таким образом генерирует бесконечный цикл… что-то вроде Cookie Clicker, который был таким простым и таким затягивает — сделать что-то подобное в этом мире с другой темой, вероятно, было бы хитом. Жаль, что это всего лишь мечта…» — сказал Гейб, пролистывая страницу игры.

Несмотря на то, что Гейб видел полезность в большинстве этих игр, он не мог понять, что это действительно игры.

«Нельзя ли написать историю, в которой игрок отправится в приключение?» Так обучение будет менее монотонным», — подумал он.

Устав видеть примеры этих игр, Гейб начал просматривать другие вкладки на этом сайте и, к его удивлению, у него уже был зарегистрирован профиль.

[Габриэль Ховард, 22 года.]

«Это мое имя и мой возраст», — сказал он, слегка приподняв бровь, думая, что это вполне естественно. Поскольку это был всего лишь сон его разума, мозгу не имело смысла придумывать другое имя.

Просматривая информацию, он обнаружил, что он был студентом старшего курса факультета разработки игр и в настоящее время у него был срок разработки игры для выпускного доклада своего университета, где он должен был показать, что он способен создать действительно полезную игру для человечества. , что позволит вам стать настоящим разработчиком игр.

Игры, в которые он мог играть, были разделены на такие категории, как «Игры по тренировке оружия на ближней дистанции», «Игры по тренировке оружия на дальней дистанции» или даже «Игры по тренировке тела» (что заставило его вспомнить тренировочную игру по метанию копья), среди других категорий, но он не мог выбрать ни одну из них, поскольку, очевидно, у него уже была выбрана категория.

«Игры по обучению обращению с огнестрельным оружием».

Обратив внимание на эту категорию, Гейб прочитал описание того, как следует разрабатывать эту игру.

[Задача разработчика в этой игре — создать мир, в котором геймер сможет тренироваться в использовании огнестрельного оружия. Поскольку эффективность этого типа оружия против более сильных монстров очень мала, разработчику игры рекомендуется учитывать это при разработке игры. Будет также оценена полезность обучения навыкам.

Не забывайте, что одни лишь повторяющиеся движения — не единственный способ улучшить навык.]

Читая это описание, Гейбу на ум пришло несколько игр, подпадающих под эту категорию. В основном думая о более слабых монстрах, он предполагал, что эта игра, вероятно, будет популярна для тренировки чего-то вроде полиции, которой нужно иметь дело только с другими людьми или только со слабыми монстрами, вошедшими в город.

Такие игры, как Doom, были сразу отброшены из рассмотрения, так как монстры в той игре наверняка попадали бы в категорию очень сильных монстров, поэтому лучше было бы сосредоточиться на чем-то более слабом.

«Думаю, зомби относятся к категории слабых монстров, не так ли?» — вслух задумался Гейб, когда ему на ум пришли несколько игр про зомби. Среди них победила только одна — одна из игр, номинированных на «Игру года» на Game Awards 2021.

Гейбу пришлось признать, что хотя игра и не была идеальной, Residual Devil Village была очень хорошей игрой, отклонившейся от более скучной темы, которой следовали другие игры франшизы Residual Devil. В этой игре игроку приходилось иметь дело со слабыми монстрами, такими как зомби, и, если вспомнить последнюю строку описания, где говорилось, что есть другой способ тренировать навык, эта игра подходит ему даже лучше.

Гейб обнаружил, что чем сильнее эмоции игрока, тем больше вероятность, что его тело сможет усвоить навыки из игры, созданной разработчиком игр. И вспоминая, сколько испуга он получил и как испугался, играя в Residual Devil Village, Гейб знал, что интенсивность эмоций, которые возникнет у игрока, если он будет играть в подобную игру, будет очень высокой, что, вероятно, принесет ему дополнительные очки.

Были и другие игры, которых игрок мог очень напугать, например Outlast, но, подумав, что в этой игре игрок проводит большую часть времени с камерой в руке, а не с пистолетом, Гейб почувствовал, что RE: Village подходит гораздо лучше. .

«Легко ли мне во сне сделать игру?» — с интересом спросил Гейб.

Он уже пытался создать игру в своем предыдущем мире, но процесс создания игр был слишком сложен, и для того, чтобы сделать игру такой хорошей, как он себе представлял в реальном мире, ему не только нужен был опыт кодирования и разработки. процессов, ему понадобится другая группа людей, чтобы помочь ему во всех объектах и эффектах, которые он себе представлял.

Но, читая титры игры во сне, в каждой игре всегда упоминалось имя только одного человека: разработчика игры, который ее создал. Это заставило Гейба задуматься о том, что, возможно, во сне было бы проще сделать игру?

Заинтересовавшись и пытаясь узнать еще больше о пределах этой мечты, Гейб начал исследовать, как создавалась игра разработчика игр, и узнал из истории электронной почты своей учетной записи, что, по-видимому, он получил что-то под названием «Мировое семя». В описании этого семени говорилось, что это что-то вроде небольшого PenDrive, в который разработчик игры должен вложить свою ману. После того, как Семя получит необходимое количество для старта, Семя дематериализуется, используя Ману Разработчика Игры для синхронизации со своим сознанием и позволяя Разработчику Игры использовать свое сознание для формирования маленького внутреннего мира, маленького мира, который затем станет игрой. .

Что Гейб нашел наиболее интересным, так это то, что после того, как синхронизация между разработчиком игры и семенем достигла 100%, разработчик игры мог управлять семенем, чтобы оно появлялось или пряталось внутри своего тела, и мог использовать это для загрузки игры в Интернет и сохранять его в своем теле для модификаций или обновлений игры.

«Какой интересный метод», — взволнованно прокомментировал Гейб, закончив читать.

Подумав, что во сне ему больше нечем заняться, Гейб начал искать свое Семя и через 5 минут нашел его под подушкой.

Взволнованный, Гейб начал использовать метод, который он видел в Интернете, для управления маной, который только разработчики игр могли синхронизировать с семенем, но как только ему удалось контролировать ману в своем теле, Гейб начал чувствовать, что у него болит голова. Откуда-то к нему шло огромное количество информации: воспоминания, которых у него никогда не было, люди, которых он никогда не видел, способности, о существовании которых он не подозревал, различные вещи, о которых он не знал, появлялись в его голове. Не то чтобы он получал эти воспоминания из ниоткуда, а как будто он вспоминал! Объем информации, которую он получил, был очень большим, вплоть до того, что Гейб, находившийся сбоку от кровати после того, как взял Семя, успел только наклониться вперед и упасть на кровать, прежде чем его сознание исчезло.

После нескольких часов сна Гейб проснулся крайне уставшим. Как будто он бодрствовал 30 часов, а спал только 2 часа, чего было далеко не достаточно, чтобы дать ему возможность отдохнуть, но достаточно, чтобы его тело почувствовало сонливость. Но, несмотря на протесты его тела, Гейб забеспокоился о случившемся и встал с кровати.

Выражение его лица было ужасным, особенно когда он увидел, в какой комнате находится.

«Так это реально…» Гейб вздохнул, глядя в зеркало после пробуждения.

Этот мир, который, как он думал, был всего лишь сном, очевидно, это был не просто сон, как он себе представлял.

Система разработчика игр

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии