Ранобэ | Фанфики

Система разработчика игр

Размер шрифта:

Глава 2 02 — Начало разработки

На полу крыльца небольшой квартиры сидел 22-летний молодой человек. Внешность молодого человека была несколько привлекательной, хотя и не благодаря его ухоженности. Несмотря на длинные светлые волосы, за ними плохо ухаживали, а кончики были очень сухими и ломкими. Его тело было очень худым, на нем были видны следы недоедания, а выражение его лица было еще более тревожным, поскольку он казался безжизненным, как зомби, уставившийся в пространство. Обратите внимание на источник этого контента: поток с n0v!lbin★

Через 30 минут молодой человек наконец отреагировал. Несмотря на то, что он выглядел потерянным, он использовал 95% своих текущих мыслительных процессов только для того, чтобы систематизировать воспоминания, которые приходили ему в голову. В настоящее время он находился в больших сомнениях.

Его звали Гейб Ховард. И имя прежней жизни у него было, и имя, которое он имел в этой жизни. Его разум был в беспорядке, поскольку он немного потерял чувство собственного достоинства, которое у него было. Он не знал, кем из двух Гейбов он был, пока, наконец, не начал соотносить только что произошедший опыт с чем-то, что он видел в романах и аниме из своего предыдущего мира; он переселился.

Две личности медленно сливались. Молодой Гейб Ховард изменил многие свои мыслительные процессы, многие свои заповеди и предрассудки, но, к счастью, он почувствовал, что эти изменения не были плохими. Это не было похоже на то, что другая жизнь, которую он прожил, ни одна из его жизней не была жизнью психопата.

Когда его воспоминания наконец разобрались, Гейб понял обе стороны. В то время как Гейб из другого мира был фанатичным геймером, Гейб из этого мира проходил обучение в качестве разработчика игр, в настоящее время посещает Университет разработчиков, и прямо сейчас в последние дни разработки работы для своего обучения на одном из своих основных курсов.

«Должен ли я следовать идее, которая у меня была для Оставшейся Деревни Дьявола?» — задавался вопросом Гейб, продолжая смотреть в пространство.

С воспоминаниями Гейба из этого мира у него не было проблем с принятием того, что это была настоящая реальность и что ему придется продолжать жить в ней, поскольку все стало больше ощущаться так, как будто он был Гейбом из этого мира и что он получил только воспоминания о своей прошлой жизни сейчас. .

«Может быть, именно это и произошло со мной?» — задавался вопросом Гейб, все еще не в силах понять, что с ним произошло.

Зная, что ему предстоит сыграть в игру в ближайшие 14 дней, Гейб наконец принял решение. Он будет использовать воспоминания, которые он получил из своей прошлой жизни или откуда бы они ни пришли, и сделать игру настолько хорошей, насколько это знала другая версия его самого.

Настолько взволнованный, Гейб взял свое Семя в руку и решил снова влить в него свою Ману.

Он был напуган, так как в прошлый раз это было немного травматично, но покачав головой, Гейб наконец отпустил эту мысль и начал вводить Семя с Маной.

Медленно, по мере того как Мана вводилась в Семя, Гейб чувствовал, что его окружение меняется. Ему все еще казалось, что он сидит на полу в своей гостиной, но в то же время его сознание вошло в мир Семени, который был совершенно пустым миром.

Используя знания, которые он получил в университете, Гейб использовал свою ману, чтобы провести небольшой тест. Одной-единственной мыслью Мана протекла по его телу и образовала баскетбольный мяч.

Сжимая этот мяч выступом руки, Гейб почувствовал, что он на самом деле наполнен воздухом, до такой степени, что, когда он уронил его на только что отрендеренный пол спортзала, он отскочил идеально, как и положено лучшему мячу.

«Я действительно могу делать здесь все, что задумаю…» — взволнованно подумал Гейб, представляя возможности того, что он мог сделать. Конечно, ему приходилось учитывать собственные знания.

Процесс создания чего-либо в Семени с использованием Маны заключался в том, что Разработчику необходимо было иметь детальные знания о сути и параметрах того, что он собирался создать, так как небольшая ошибка в концептуализации могла полностью разрушить структуру вещей.

Таким образом, гениальным разработчикам часто требуется около нескольких дней, чтобы создать монстра, в то время как посредственным разработчикам потребуется не менее 15 дней, а бездарным разработчикам потребуется более 30 дней.

Предыдущий Гейб уже прошел испытания на управление маной и создание структур маны. К счастью, его считали гением: однажды ему потребовалось всего 4 дня, чтобы создать собаку для игры. Обычным ученикам класса потребовалось примерно 16 дней, чтобы сделать одну и ту же собаку, а худшим ученикам потребовалось в среднем 33 дня.

Четыре дня, возможно, были быстрыми темпами, но, учитывая, что он Iфри_dom хочет разработать игру всего за 14 дней, и эта игра должна быть такой же хорошей, как RE: Village, времени для Гейба было слишком мало. Вот почему он так сомневался.

«Наверное, я не смогу сделать полную игру за такое короткое время, поэтому в идеале я буду разрабатывать игру, разделенную на главы. Для начала я могу сначала сделать демо-версию игры, пытаясь таким образом получить внимание публики и использовать ману, которую я получу от игроков, чтобы продолжать расширять этот мир и развивать его, пока он не станет полноценной игрой».

Это была одна из особенностей Seeds: разработчики получали ману от игроков и могли использовать ее для разработки своей игры или для улучшения себя и создания лучшей игры с помощью другого Seeds. В прошлом они были одинаково полезны, но в последние годы разработчики поняли, что выгоднее создавать несколько игр, поглощая ману, а не использовать ману, которую они получают от игры, для ее разработки.

Доля маны, которую игрок генерирует во время игры ранга F, обычно составляет 1 единицу маны каждый 1 игровой час. Эту Ману можно было полностью реинвестировать в игру, либо Разработчик мог потратить 100 Единиц Маны, чтобы получить 1 Единицу максимальной маны. Итак, полагая, что каждые 100 единиц маны, реинвестированные в игру, будут эквивалентны уменьшению их максимального количества маны на 1 единицу, 99% нынешних разработчиков предпочли поглощать ману, которую генерировали игроки, и использовать ее для самосовершенствования.

Даже в Университете разработчиков учили, что лучший способ развития — это поглощать Ману напрямую из игры. Размышляя о том, насколько скучны и просты сегодняшние игры, Гейб частично понял причину, подумав об этом.

«Я думаю, что эта идея глупа. Точно так же, как навыки, которые они получают, пропорциональны эмоциям, которые они испытывают, количество генерируемой маны пропорционально эмоциям, которые получают игроки. Если я использую ману, генерируемую в игре, для улучшения впечатлений игрока, игрок неизбежно будет вызывать больше эмоций. Заставить игрока давать мне 2 единицы маны каждый час было бы более экономично, чем создавать еще одну игру. Не говоря уже о том, что если игра хорошая, у меня будет больше игроков, дающих мне 2 единицы маны в час, чем я Я бы получил, если бы разделил свою аудиторию на несколько игр за 1 единицу маны», — разочарованно сказал Гейб.

Еще больше укрепив свою идею, Гейб наконец приступил к разработке игры. Конечно, для демо-игры нужен был антагонист, первый враг игрока и главный объект, с которым игрок должен был справиться. Поэтому первым, что Гейб намеревался разработать, был Зомби-Ликан.

В отличие от других игр франшизы, в RE: Village зомби смешались с оборотнями, так что это была основа, которую Гейб использовал для создания своей игры. Кроме того, он мог использовать отсылки из своей памяти, когда играл в игру.

«Сначала я собираюсь сделать обычного зомби-ликана». Подумал Гейб, приступив к формированию своей Маны. Но, к шоку Гейба, его мана исчезала, покидая его тело.

В замешательстве Гейб посмотрел на сделанный им баскетбольный мяч и сделал еще один такой же мяч, что не составило проблем, но когда он снова попытался создать Зомби, его мана снова рассеялась.

«Что происходит?» Гейб был в замешательстве, внимательно глядя на свои руки. «Что это такое?»

Он увидел что-то вроде маленькой черной дыры, поглощающей ману, выходящую из его руки.

Никогда раньше не слышал о чем-то подобном, Гейб был сбит с толку и решил вложить в это больше маны. Но, как ни странно, на этот раз Мана просто плавала вокруг его руки, не поглощаясь черной дырой.

Когда он подумал о том, чтобы сыграть Зомби еще раз, черная дыра, похоже, снова отреагировала, что заставило Гейба немного нервничать.

«Что за херня?!» — крикнул он сердито.

На этот раз, не отменяя выброс маны, Гейб решил позволить этой черной дыре поглотить больше маны и посмотреть, что произойдет. После 20 минут испускания маны Гейб накопил 80 единиц маны и уже чувствовал слабость. Когда он собирался отменить выброс маны, произошло нечто необычное.

Перед глазами Гейба появился прозрачный экран.

[80 единиц сохраненной маны. Хотите запустить симуляцию?]

Гейб был сбит с толку этим экраном. Он никогда не слышал о чем-то подобном в университете. Теоретически он мог бы потратить примерно 50 единиц своей маны, чтобы попытаться создать зомби, и если бы ему это не удалось, он мог бы попытаться еще раз, прежде чем мана у него закончится и ему придется попытаться на следующий день.

Но почему на экране было написано, что он может симулировать?

«Да», — ответил Гейб.

[Какое существо вы хотите смоделировать?]

Подумав немного, Гейб ответил: «Зомби-ликан».

Как только он это сказал, окно изменилось. Облако эфирной маны начало парить в воздухе прежде, чем Гейб почувствовал, как оно проникло ему в голову. Вскоре в его сознании всплыло новое воспоминание. Это воспоминание показывало ему опыт создания зомби-ликана, как если бы он делал это сотни раз раньше!

Но, к разочарованию Гейба, согласно полученным им воспоминаниям, для создания Ликана ему потребуется 80 единиц маны, ровно столько же, сколько он ввел в черную дыру.

«Всего у меня 100 единиц маны, но сейчас у меня осталось только 20 единиц маны. Мне нужно еще 60 единиц маны, чтобы проверить это…» — разочарованно подумал Гейб. «Думаю, я смогу сохранить Зомби на завтра и использовать 15 единиц маны, чтобы начать строить игровой сценарий».

Чувствуя, что это воспоминание не исчезнет из его памяти, Гейб решил использовать 15 единиц маны, чтобы создать заснеженную деревню для своей демо-версии игры. В отличие от существ, создавать фоны было гораздо проще. Этих 15 единиц маны ему хватило, чтобы уже занять 30% территории демо-игры. Конечно, это было еще без построек, но демо-земля была уже готова на 30%. Ему просто нужно будет закончить создание земли, а затем начать строить дома, деревья и другие детали.

Обычно именно это отличало гениев от обычных людей. Поскольку у Гейба всего было 100 единиц маны, он мог попытаться создать монстра с 5 единицами маны 20 раз за один и тот же день, и его контроль над своей маной уже был намного лучше. Однако обычный человек, у которого всего 20 единиц маны, мог попытаться только 4 раза, и из-за низкого контроля маны этому человеку для достижения успеха потребуется даже больше попыток, чем талантливому человеку, что увеличивает время разработки игры с 4 раз. дней гения до более 30 дней для бездарных людей.

Если бы у него не было столько маны и такого высокого контроля, эти его 15 Единиц Маны, вероятно, составляли бы максимум 10% территории, в 3 раза меньше, чем он сделал сегодня. Не говоря уже о том, что RE: Village была очень амбициозной. Даже несмотря на свой талант, Гейб думал, что на прохождение этой Демо-версии ему понадобится не менее 12 дней, но если бы симуляция Lycan была действительно функциональной, это время могло бы сократиться в несколько раз!

Имея всего 5 единиц маны, Гейб покинул Семя и решил подождать, пока его мана восстановится, прежде чем проверять, будет ли симуляция работать так, как он себе представлял.

Система разработчика игр

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии