Ранобэ | Фанфики

Система разработчика игр

Размер шрифта:

Глава 9 09 — Как заработать деньги

После выхода трейлера ажиотаж вокруг Residual Devil возобновился. Люди, которые даже не знали об этом студенческом конкурсе, начали заходить на страницу конкурса, чтобы найти игру под названием Residual Devil.

Поскольку игроки ранга F были одной из крупнейших категорий игроков в мире, уступая только игрокам ранга E, целевая аудитория этой игры была очень большой. Игроки F-ранга отправляли игру своим друзьям F-ранга, и даже некоторые игроки E-ранга, узнавшие об игре, начали тестировать ее и рекомендовать своим друзьям E-ранга или даже тем игрокам F-ранга, которые все еще были в игре. на нижнем конце спектра.

К несчастью для игроков ранга E, развитие навыков в Residual Devil было лишь немного лучше, чем в обычных играх ранга E, но из-за того, насколько интересной была игра, даже игроки ранга E начали массово ее опробовать.

В отличие от игроков F-ранга, игроки E-ранга уже имели общее количество маны от 2 до 10 единиц маны, что означало, что они могли играть в Residual Devil до 10 часов, если считали игру интересной. Но, конечно, поскольку Residual Devil не дал им особых улучшений, а в игре был всего 1 час контента, большинство игроков ранга E играли в игру максимум 6 часов, прежде чем вернуться к игре другого ранга. Электронные игры, в которые они привыкли играть.

Преимущество, которое давали игрокам игры ранга E, заключалось в том, что эти игры могли потреблять больше единиц маны в час, что увеличивало скорость обновления. В то время как та же игра ранга F будет потреблять 1 единицу маны в час, если бы эта игра была рангом E, она потребляла бы 2 единицы маны в час, что удвоило бы скорость, с которой игроки ранга E будут изучать навыки этой игры.

Конечно, как ранее обнаружил С в о б о д н ы й м и р р а н о б э Гейб, если бы игра была действительно хорошей, количество потребляемой ею маны также могло бы увеличиться, но для этого у игроков должна была быть очень сильная привязанность к игре, чего вряд ли можно достичь в игре. . Было бы еще сложнее попросить разработчика F-ранга создать игру, к которой игроки испытывали бы такие сильные чувства.

Таким образом, даже если, скажем, улучшение Остаточного Дьявола составило 1 очко в час, из-за эмоций, которые игра вызвала у игрока, хотя это стоит всего 1 единицу маны в час, для игрока ранга E, чтобы играть в игру ранга E, это стоит 2 единицы маны в час, но с лучшим улучшением, чем в других играх ранга F, 1 очко уже намного выгоднее, чем в других играх ранга E.

Но Гейб не беспокоился о потенциальных игроках ранга E, которых ему сейчас не хватало, поскольку только игроков ранга F ему было более чем достаточно.

После того, как Гейб закончил обед, прошло 3 часа с момента выхода трейлера. Используя приложение для управления загруженными им играми, Гейб посмотрел на свой телефон и увидел, что количество загрузок Residual Devil выросло с 1000 загрузок, когда он выпустил трейлер, до 2200 загрузок, подняв игру с 5-го места в университетском конкурсе на второе. место!

Разница между загрузками Residual Devil и Spear Training теперь составляла всего 600 загрузок, тогда как у другой игры было 2800 загрузок. Но хотя Spear Training впервые стала доступна для загрузки почти 15 дней назад, Residual Devil: Village стала доступна примерно 24 часа назад!

Поскольку игроки недавно скачали игру, Гейб не обратил внимания на среднее время игры и накопленную ману, так как для получения точных данных по этому поводу ему нужно было подождать еще несколько часов. Но рост игры был для него большим знаком.

Утром он занимался не только разработкой трейлера игры, поскольку большая часть вещей в трейлере была уже готова. Больше всего времени у него заняло создание сценариев: на создание всех сценариев, показанных в трейлере, у него ушло около часа. Что касается персонажей, он просто использовал несколько иллюзий, которые не были реальными сущностями, поскольку у него не было достаточно времени, чтобы создать их всех, а затем он использовал оставшиеся часы только для создания простых персонажей.

Теперь, когда вышел трейлер, Гейбу еще предстоит создать первую главу игры.

Он уже разделил игру на главы, первая глава представляет собой историю пролога, начиная с того момента, как Итан прибыл в деревню, до момента, когда игрок вошел в замок, когда его впервые похитил Карл Гейзенберг.

Поскольку то, что ему придется добавить, будет более актуально для истории, чем с точки зрения боя, это была более простая задача, поэтому Гейб пообещал, что глава 01 будет доступна завтра.

«Я думаю, мне понадобится всего около 3 часов, чтобы разработать сценарии для Главы 01, запрограммировать NPC, которые появятся, и настроить сражения, которые будут вести игроки», — сказал Гейб, вымыв посуду из приготовленной им еды. «Мне тоже нужно будет заработать немного денег…»

Оглядывая маленькую комнату, которую он называл домом, в основном почти пустые шкафы с едой, предыдущий Гейб, пропускавший деньги на еду и гигиену, чтобы потратить все это на игры, делал его нынешнюю среду совершенно непригодной для жизни.

«Как я могу заработать деньги?» — удивился Гейб. «В конкурсе предусмотрен приз в размере 10 000 долларов за лучшую игру, которую я, вероятно, выиграю, но мне все равно придется ждать еще неделю, пока конкурс закончится. Затем еще неделя судьям предстоит решить, какая игра лучшая. … Две недели жить в таких условиях будет некомфортно…

«Единственный способ заработать деньги — это либо продавать что-то в Residual Devil за реальные деньги, либо использовать свое имя разработчика, чтобы получать деньги в другом месте… например, в прямом эфире… Но в краткосрочной перспективе прямой эфир может не сработать, ведь мне все равно придется наращивать аудиторию, верно?!»

Гейб был совершенно озадачен. Его не слишком беспокоила роскошная жизнь, поскольку в другой жизни у него не было такой роскоши, но жить в таких нестабильных условиях он тоже не хотел.

«Имя разработчика, которое я использую, — EA. Хотя компания, которая носила это имя в моей прошлой жизни, была высасывающей деньги, символика названия — лучшая, которую я когда-либо видел. Electronic Arts, ничто не описывает видеоигры лучше, чем это имя, поскольку для меня нет искусства более интересного, чем видеоигры, которые являются электронными… Но я не предполагал, что рассмотрю возможность использования плохих сторон этой компании, чего-то, что высасывает у игроков каждый цент, который у них есть. Не думаю, что это пойдет на пользу моему будущему…» Гейб быстро отверг эту идею. Хоть он и знал, что зарабатывать деньги на этом будет весьма выгодно, но из-за такой жадности он потерял бы немало авторитета.

«Может быть, я смогу продать Коллекционное издание игры? В это Коллекционное издание может быть добавлена другая одежда для Итана, несколько подвесок для оружия и, возможно, более красивый рюкзак для хранения предметов. Пока я говорю, что это Коллекционное издание создает только предметы. доступен эстетически без каких-либо внутриигровых преимуществ, я не думаю, что это будет проблемой». Гейб довольно глубоко задумался об этом.

Поскольку университетский конкурс не запрещал играм собирать деньги, для Гейба это не было проблемой, но обычно разработчики делали игры бесплатными, так как это давало игре больше шансов прославиться.

Когда план действий был уже определен, Гейб воодушевился и начал разрабатывать эти косметические предметы для игроков.

Поскольку игра велась от первого лица, поскольку она была в виртуальной реальности, Гейб сделал упор на создание перчаток и курток для Итана, а также на настройку макета инвентаря с использованием других цветов и стилей в дополнение к подвескам, о которых он думал. для оружия. Количество разработанных им предметов составило около 30, предоставляя игрокам широкий выбор настроек, которые они могли использовать по своему усмотрению. Станьте свидетелем рождения этого контента, транслируемого с n0v!lbin★

Гейб даже делал предметы, которые были довольно девчачьими, так как он знал, что в игре также было много женщин-геймеров, которым, несмотря на то, что эти предметы не очень-то подходили Итану, понравилось бы иметь розовое оружие и цветочную одежду.

Время, затраченное на разработку этого продукта, составило не более 30 минут, а цена, которую Гейб решил назначить за пакет, составила 3 доллара.

Наряду с Коллекционным изданием Гейб также сделал большое заявление об отказе от ответственности, заявив, что это был всего лишь способ для игроков продемонстрировать поддержку игры, чтобы помочь разработчику финансово, и что любой, кто не купил пакет, получит такой же сюжетный опыт и развитие навыков, как и любой другой игрок.

Когда пакет DLC был готов, Гейб снова сосредоточился на создании Главы 01, добавив больше интенсивности хоррору и боевым частям, чтобы максимально повлиять на эмоции игроков, и увеличить время игры, тем самым гарантируя, что игрок будет более вовлечен в историю. и узнал больше о навыках обращения с оружием.

В то время как в предыдущем мире Гейба отложенная им «Глава 01» опытный игрок мог пройти примерно за 1 час, в этом мире Гейб продлил этот опыт от 3 до 4 часов. Таким образом, игрок ранга F, имеющий всего от 1 до 2 единиц маны, вряд ли сможет закончить историю всего за один день, что придаст истории большую ценность. Конечно, чтобы настолько продлить сюжетное время, Гейбу пришлось сильно увеличить размер карты, сделав соотношение размеров ближе к реальности, чем в оригинальной игре.

Чтобы в игре игрок не просто шел на большие расстояния, Гейбу пришлось придумать, что можно добавить по пути, например, небольшие головоломки, несколько зомби в местах, которых не было в оригинальной игре, а также побочную историю. что игрок мог сделать, чтобы больше узнать о деревне.

Гейб думал, что на создание этой главы ему понадобится всего 3 часа, но с учетом дополнительных частей, которые он добавил, а также сделал карту немного больше, чем планировал, он потратил 4 часа на разработку этой главы.

«Наконец-то это сделано», — с удовлетворением сказал Гейб, глядя на мир, который он строил.

Первоначально он беспокоился о количестве маны, которую он потратит на разработку Главы 01, поскольку для такого большого и детального мира ему понадобится как минимум 1200 единиц маны, но по мере разработки Гейб понял, что он получает больше маны, чем нужно. он тратил! Даже после того, как он потратил 1500 единиц маны на главу 01 и чуть более 100 единиц маны на создание Коллекционного издания, у Гейба все еще оставалось более 4000 единиц маны.

«С этой маной я уже могу полностью разработать главу 02!» Гейб был шокирован тем, как быстро он получал Ману. Он рассчитывал, что игра будет успешной, но не настолько!

Чтобы разработчику ранга F достичь ранга E, ему необходимо иметь в общей сложности 1000 единиц маны, что будет эквивалентно 100 000 единицам маны, собранным в играх. Вот почему другие разработчики игр предпочитали создать несколько игр и собрать всю ману из этой игры, чем сосредоточиться на разработке одной игры и рисковать ее потерять, поскольку таким образом у них была бы гарантия достижения ранга E.

Гейб же смотрел на вещи по-другому. Только с демо-версией игры он получил 1000 единиц маны, но после запуска трейлера первой главы хайпа, который получила игра, хватило, чтобы он получил еще 4000 единиц маны. Представьте, сколько маны он мог бы получить, когда игра уже запустила Главу 01 или даже к Главе 05?!

«В то время как другим разработчикам нужно несколько лет, чтобы достичь ранга E, я верю, что через несколько месяцев я уже буду рангом E благодаря Residual Devil!» — взволнованно подумал Гейб.

———-

Не забудьте проголосовать за этот роман с помощью Powertones XD

Мне очень нужна ваша поддержка на этом конкурсе!!

Присоединяйтесь к Discord, чтобы увидеть, как выглядят персонажи, и пообщайтесь с другими людьми, которым роман нравится так же, как и вам!!

Мгновенные уведомления о главах в Discord: https://discord.gg/NunuXD

Система разработчика игр

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии