Глава 16: Эволюционирование?
Реакция игроков на пост в социальной сети Whisper была успешной.
Уведомления о лайках, комментариях и акциях, которые получал пост, а также о новых подписчиках на аккаунте FrostHaven Entertainment, продолжали поступать!
Уже через час после публикации пост набрал более 300 лайков, и число их постоянно росло.
Одного я не ожидал: когда игроки увидели этот пост, они были так взволнованы, что перепостили его, чтобы их подписчики тоже увидели!
Хотя никто из знаменитостей не перепостил его, когда десятки обычных людей перепостили его, охват не сильно отличался от того, что перепостил кто-то знаменитый, так что охват поста уже превысил 5 000 человек.
Конечно, я знаю, что этот охват в 5 000 человек не означает, что 5 000 человек прочитали пост, просто он появился в их ленте.
Но все же это была новая форма рекламы, которую я не ожидал увидеть так скоро.
Моя идея с социальной сетью пока заключалась в том, чтобы поддерживать интерес игроков к игре, чтобы, когда мне понадобится продвигать новую игру, на странице уже было столько подписчиков, что у новой игры уже была бы первоначальная аудитория.
Но кто бы мог подумать, что их реакция на этот пост будет такой бурной?
Любопытствуя, я начал читать комментарии, пытаясь понять, почему реакция была такой бурной.
[Вы шутите! Мало того, что в игре более 100 различных карт, так теперь еще и новый набор карт собираются выпустить?! ОХРЕНЕТЬ!]
[И я думал, что игра достаточно хороша, а тут Создатель Игры показывает, как я ошибался, и доказывает, что даже такая хорошая игра может стать еще лучше!]
[Что это?]
[Мое почтение тебе, Создатель Игры, или, скорее, FrostHaven. После таких изнурительных ежедневных тренировок я уже было перестал быть Игроком, но с твоей игрой я смог совершенствоваться, даже получая удовольствие! Сначала было трудно почувствовать разницу, но после трех дней игры в Runestone я уже чувствую, как мои мышцы становятся сильнее, вес, который я поднимал в тренажерном зале, также увеличивается гораздо быстрее, чем раньше!]
[Брух, я только начал играть и даже не запомнил все карты в игре, а тут ты подкидываешь мне еще один набор карт, и мне приходится запоминать еще больше?!.. Я не знаю, радоваться мне или огорчаться, лол!]
[Это какая-то карточная игра? Где я могу купить эти карты?]
——[Отвечая на комментарий выше, это игра для Игроков, к сожалению, обычные люди не могут в нее играть]
[ОМГ, я начну собирать золотые монеты, когда появятся эти новые карты!]
[И вот я радуюсь, что в другой игре, в которую я играю, добавили новый вид гоблинов, с которыми мне предстоит сражаться…]
Читая комментарии, я начал понимать, почему Игроки так отреагировали на этот пост.
Очевидно, другие Создатели Игр тоже выпустили обновления для своих игр, но в отличие от моего обновления, которое добавило в игру много нового контента, поскольку я мог с легкостью создать несколько новых карт с помощью системы, у других Создателей Игр такой возможности не было.
Учитывая, что большинство игр включали в себя боевые действия, количество Маны, которое они тратили на создание такого врага, который был бы достаточно умен, чтобы сражаться, двигаться, уклоняться, атаковать и тому подобное, было очень большим.
Не говоря уже о том, что разработка не была гарантированной, как та, которую я сделал с помощью Системы.
Чтобы создать нового врага, Создателям Игр приходилось работать методом проб и ошибок, тратя сотни ОМ на разработку нового вида монстра.
Учитывая, насколько это изнурительно, а отдача окупается месяцами, обычно Создатели Игр предпочитали тратить Ману на разработку новой игры и получать прибыль от нее, даже за счет потери популярности предыдущей, чем вкладывать ее в поддержание текущей игры.
Конечно, бывали и исключения.
Как и говорилось в комментарии, были Создатели Игр, у которых были очень успешные игры, и они предпочитали вкладывать Ману в поддержание текущей игры, а не начинать новую с нуля, тратить сотни или тысячи очков Маны на ее разработку и не добиваться успеха.
Поскольку Мана в нашем теле восстанавливалась каждый день, обновлять игры было не так уж и плохо, но, учитывая, что обновления, которые они делали, мало что добавляли, это не слишком способствовало поддержанию популярности игры надолго.
Какой смысл тратить 500-900 ОМ, чтобы добавить в игру гоблина, если игра останется такой же скучной, как и раньше, только чтобы зарабатывать по несколько ОМ в день еще несколько месяцев?
По мнению независимых Создателей Игр, лучше иметь 3 игры, приносящие 1 ОМ в день, чем держать популярную игру, дающую 2 ОМ в день.
И они не ошиблись, ведь в конце месяца первый случай дал бы в общей сложности 90 ОМ, в то время как второй, который сосредоточился исключительно на создании хорошей игры, дал бы 60 ОМ.
Возможно, на примере моей игры, со временем Создатели ИГр также начнут добавлять обновления и развлечения для игроков, пытаясь увеличить количество ежедневных игроков, чтобы достичь лимита в 2 ОМ, но я не знаю, будут ли они из кожи вон лезть, чтобы привлечь еще больше игроков.
В колледже нас учили, что наличие 3 000 или 30 000 игроков в игре совершенно неважно для Создателя Игры, именно поэтому Гильдии нанимают Создателей Игр.
Когда Гильдия контролировала Создателя Игры, они могли заплатить ему за создание эксклюзивных игр для своих Игроков, ориентированных на обучение именно тому, что они хотят, а Создатель Игры должен был продолжать вкладывать ОМ в игру, чтобы улучшить ее настолько, насколько это возможно, даже если он не получит обратно потраченные на нее ОМ.
Было общеизвестно, что лучшие игры не были доступны публике, а предназначались исключительно для внутреннего использования Гильдиями.
Никто не считал это неправильным: кто откажется от 6-ти или 7-ми значной годовой зарплаты, чтобы создавать игры для Гильдии?
Даже если из-за этого Создатель Игры будет дольше подниматься по карьерной лестнице, с такими деньгами у него будет прекрасная жизнь.
«Наверное, только я настолько глуп, что забочусь о том, чтобы все больше и больше Игроков играли и наслаждались моей игрой…» — усмехнулся я про себя.
Но я не пожалел о своем выборе.
После разговора с Директором я решил, что это именно тот путь, по которому я хочу идти, не говоря уже о том, что чем больше у меня будет Игроков, тем больше денег я буду получать, верно? Так зачем беспокоиться?
Я бы сосредоточился на разработке лучших игр, с лучшими впечатлениями, и только когда игра была бы в стабильном состоянии, я бы начал разрабатывать другую игру.
Например, Runestone — я могу представить себе столько возможностей для развития в этой игре, которые даже не были использованы оригинальной игрой в моем предыдущем мире.
Не воспользоваться всем этим было бы, на мой взгляд, большой потерей.
Не говоря уже о том, что среди Создателей Игр было что-то, о чем мало говорили, поскольку это было что-то очень сложное и убыточное, но что нравилось Игрокам.
Пока игра накапливала давала достаточно Маны, можно было развивать игру!
Когда игра развивалась, можно было разработать вторую версию игры для более высокого ранга, позволяя игрокам обоих рангов играть в игру и зарабатывать деньги.
Эти эволюционирующие игры были козырем всех Гильдий, и каждая Гильдия имела как минимум одну эволюционирующую игру, а в крупных Гильдиях — несколько таких игр.
Сложность эволюции игры заключается в том, что для ее развития Создатель Игры должен хранить в Игровом Ядре как минимум сотни тысяч ОМ, накопленных Игроками.
Когда количество Маны превысит определенный порог, Игровое Ядро начнет поглощать ее и развиваться естественным образом.
Хотя для Гильдий это звучит очень многообещающе, для неподдерживаемых Создателей Игр это катастрофа, ведь им придется прекратить улучшать свою собственную Ману, замедляя свой будущий рост, чтобы Игроки могли воспользоваться ею.
Конечно, если в игре будут десятки тысяч Игроков, то и Создатель Игры будет получать Ману, и Игровое Ядро сможет накапливать Ману для развития.
Но вложения Маны Создателя Игры для поддержания популярности игры в течение столь долгого времени было бы гораздо лучше потратить на разработку других игр F-ранга и извлечь выгоду из разнообразия.
Но если для других Создателей Игр это может быть бедой, то для меня, владельца системы, это может быть не такой уж проблемой.
Мало того, что стоимость разработки игр гораздо ниже благодаря помощи Системы, так еще и идеи игр, которые я использую, настолько креативны, что мне будет гораздо проще собрать десятки тысяч, а то и сотни тысяч Игроков в своих играх!
Опустив взгляд на рубашку и заметив, как сильно развились мои мышцы за те несколько дней, что я оставлял Ложную Неврологическую Обратную Связь включенной всякий раз, когда не спал, я начал представлять, насколько большим будет это улучшение, если моя игра поднимется до E-ранга или даже до D-ранга, и эта мысль взволновала меня.
«Может, сейчас мне и не нужна сила, но стать сильнее не помешает, верно?» — я рассмеялся, потирая руки и думая о том, как еще больше ускорить развитие Runestone.