Глава 138
「Boundless Общесистемное объявление
Добро пожаловать в обновление 1 игры Boundless!
В основную систему было внесено несколько изменений для улучшения игрового процесса, а также введены некоторые новые механики. Пожалуйста, ознакомьтесь с приведенным ниже журналом изменений, чтобы убедиться в этом;
— Войны гильдий
— Текстовый чат гильдии
— Голосовой чат гильдии
— Реализм первого уровня
— Усиление техники
— Долговечность
— Ремонтная суб-торговля
— Фоторежим
— Модернизированный центр посреднической торговли
— Увеличенное количество расширений для максимального количества слотов инвентаря」
Драко и Клепающая Ночь появились на разрушенных равнинах Дериама, прямо там, где они были до того, как вышли из игры. Казалось, что они вообще не выходили, так как Рома и Ционг Ци не удивились, когда вошли.
Драко вздохнул. Вот почему он не боялся рожать детей от NPC и делать в этом мире все, что хотел. В конце концов, даже несмотря на то, насколько реальным казался Безграничный, он не был настоящим.
Все это было цифровым. Рома и Цюн Ци были не менее сложны, чем кто-то из реального мира, со своими целями, историей и убеждениями, но ничто не могло изменить того факта, что они были просто очень хорошо собранной кучкой нулей и единиц.
Даже когда фундаментальная природа их мира была изменена их «Богом», они были совершенно не в курсе. Это лишний раз доказывало, как сильно отличается Boundless от реального мира, несмотря на все большее количество сходств.
Драко сосредоточился на журнале изменений, как и Риветинг Найт, и все остальные, появившиеся в сети. У каждого из них менялись выражения лиц, когда они отмечали различные новые или измененные механики.
В журнале изменений было очень мало информации о них, но Драко понял все, что там было перечислено. Он разделил радостный взгляд с Клепальной Ночью, поскольку все осталось прежним, как и в предыдущей временной шкале.
Ничего нового не было добавлено и ничего старого не было удалено. Это ясно доказывало, что они все еще находятся на правильном пути в плане стабильности временной шкалы. Пока что произошли лишь незначительные изменения, но они оба понимали, что дальше будет только хуже.
Ни один из них не собирался медлить и вести себя слишком осторожно, чтобы сохранить стабильность. Они предпочитали торопиться и пользоваться всеми благами как можно дольше. Тогда с их огромным фундаментом они смогут легко пережить изменения.
Драко еще раз взглянул на журнал изменений.
Он уже с нетерпением ждал введения функции Guild Wars. Как ни странно, эта механика работала не так, как кажется на первый взгляд, она была гораздо сложнее и вызывала головную боль, чем просто встать и сказать кому-то «Давайте сражаться!».
До сих пор конфликты между большинством гильдий были просто детской игрой. Сражения и стычки имели целью либо победить другую сторону, либо украсть часть ее ресурсов.
Эти конфликты могли быть классифицированы игроками как крупномасштабные, но они не получали признания или поддержки со стороны системы.
Однако в Guild Wars все было иначе. Система разрабатывала законы ведения боевых действий, накладывала различные ограничения, сроки, условия и предоставляла платформы для сражений враждующих гильдий.
Прежде всего, для войны гильдий требовалось официальное заявление с указанием причины. Систему не интересовала логика причины, лишь бы она существовала.
Например, Драко мог просто написать «У Нежного Цветка слишком плоская грудь, я хочу убивать!» в качестве причины, и система приняла бы ее. Затем система связалась бы со стороной, бросившей вызов, и поинтересовалась бы готовностью ее стороны.
Однако это не означало, что они могли прямо отказаться, и война гильдий была бы отменена.
Что это за извращенная логика? Когда для начала войны требовалась готовность другой стороны?
Нет, это была система, милостиво предоставляющая стороне, бросившей вызов, некоторое время на подготовку, чтобы получить шанс получить небольшое преимущество над соперником.
Если защитник отказывался, он все равно был вынужден участвовать в войне гильдий, но его потери были бы минимизированы на 20% в качестве компенсации. В качестве альтернативы, некоторые правила и предметы позволяли избежать принудительного участия в войне гильдий.
Одним из них было то, что победившая в войне сторона не могла быть оспорена проигравшей или любой другой стороной в течение 1 месяца в игре.
Проигравшая сторона также не может быть оспорена победившей стороной или любой другой стороной в течение 3 месяцев.
В противном случае, разве Божественные Гильдии не были бы брошены вызов до смерти?
Ответ «да» также давал защитнику возможность наложить три тяжелых условия на войну, а также возможность выбрать поле боя.
Из-за этого большинство гильдий в предыдущей временной линии предпочли согласиться, даже если им бросала вызов Божественная гильдия. Таким образом, они могли хотя бы немного контролировать происходящее.
Все вышеупомянутые критерии можно назвать «стадией подготовки».
Затем наступала стадия «действия», когда обе стороны вступали в конфликт. Этот этап был намного проще, если только обе стороны не уточняли, какого типа сражения они хотят.
Например, в случае Умбры против Камисуо. Если Umbra и Kamisuo согласились сражаться, используя только игроков 30+ уровня, то это будет режим битвы. Если они обе согласились сражаться, используя игроков Tradeskill в рамках соревнования, это тоже было способом сражения.
Проще говоря, все, в чем обе гильдии могли участвовать, могло вызвать у зрителей ощущение соревнования или боя, где в конце будет определен победитель, основанный на объективных ценностях.
Это может быть даже соревнование, кто больше нагадит за определенный период. До тех пор, пока система соглашалась и имела способ определить победителя, это считалось.
Если обе стороны не оговаривали, то по умолчанию это было то, чего все ожидали от войны гильдий. Сражение, в котором обе стороны вытягивали свои скрытые тузы, пока у одной из них они не заканчивались, или пока у другой просто не оказывалась лучшая рука.
И наконец, была «стадия завершения». Это то, что происходило после конфликта, просто причудливый способ обозначения последствий и уборки.
Например, проигравшую гильдию обычно заставляли заплатить за любой ущерб, причиненный во время войны. Их также заставляли раскошелиться на все, что гильдия-победительница указала на этапе «подготовки», а ИИ выдавал награды участникам в зависимости от их вклада.
Последнее замечание казалось неприятным, поскольку большинство гильдий могли злоупотреблять им для получения вознаграждения. Например, Драко мог потребовать, чтобы Мейрен позволила ему погладить Юи по голове в качестве последней награды. Затем, во время войны, они бы сражались в простой битве без серьезных потерь и получили бы награду от ИИ.
Хаха, почему ты все еще сомневаешься в этом папочке/мамочке ИИ?
Как все может быть так просто? Если бы это была одна из тех игр начала 20-х годов, где система управлялась движком и кодом, то такие вещи могли бы злоупотреблять игроки, заставляя разработчиков исправлять их.
Но этот ИИ постоянно следил за миром и медленно его совершенствовал.
ИИ мог не только вознаградить вас за попытку испытать его пределы, подарив вам навоз животных, но и внести вас в черный список определенных вещей или назначить награду за вашу дерзость.
Решение о вознаграждении принимал не какой-то произвольный алгоритм или «RNG», ИИ объективно оценивал ситуацию и выдавал вознаграждение в соответствии со своими директивами.
Именно поэтому Драко получил Легендарный сундук с сокровищами за убийство Рэтчета. Это действие было настолько огромным и беспрецедентным для игрока первого уровня, но Драко сделал это.
То же самое с режимом выживания «Крик соловья», где он убил костяных големов и получил 2 эпических сундука с сокровищами, кучу денег, титул «Боевой маньяк», а также уникальный квест «Флора и фауна».
Нужно было сделать что-то стоящее награды, исходя из тех ценностей, которые ИИ считал объективными.
Что касается текстового и голосового чата гильдии, то они не требуют пояснений. Члены одной гильдии теперь могли общаться свободно и в любое время. Голосовой чат можно было использовать, только находясь в зоне одной территории, а текстовый — в зоне одного континента.
Голосовой чат использовался в основном для сражений и конфликтов, когда выкрикивание приказов или планов было бы очень неудобным для боя. Текстовый чат использовался для таких вещей, как объявления или общее общение между членами одной гильдии.
Уровень 1 «Реализм» был немного сложнее. Это была первая часть цепочки изменений, которая присутствовала в каждом обновлении с новыми введениями и удалениями. В обновлении 1 это был Уровень 1, в обновлении 2 — Уровень 2 и так далее.
Что касается Уровня 1 «Реализм», то многие его аспекты уже упоминались ранее. Основными включениями и исключениями были необходимость в ножнах, колчанах и других различных предметах для повседневной жизни, голод и жажда, удаление неограниченной выносливости вне боя, необходимость сна в игре, введение экскрементов, необходимость купания и общей гигиены.
Раньше Драко и Клепающая ночь — а также все игроки — могли просто убирать в ножны мечи, посохи и любые предметы, которые они использовали, что было нереально.
Теперь же, независимо от оружия, чтобы использовать его в бою, нужно было спрятать его в кобуру в соответствующей реалистичной форме. Единственным исключением из этого правила были те, кто обладал оптимальной чертой, такие как Драко и Клепающая ночь.
Иначе как бы они могли использовать свою оптимальную способность в полной мере? Они должны были одновременно орудовать копьями, мечами, щитами и прочим? Только представьте, как это будет выглядеть.
Далее были голод и жажда. Именно поэтому Драко уже выучил навык кулинарии и планировал добавить к своему огромному репертуару навык пивоварения. С этими двумя навыками он всегда будет сыт и накормлен.
Что это было? У них были восстановленные тела, поэтому им не нужно было есть обычную пищу?
Хаха, такое юношеское мышление действительно приятно видеть.
Система была единственной, кто накладывал это ограничение на игроков. Не имело значения, обладаете ли вы в реальном мире техникой или особым телосложением, снижающим голод или жажду, вам все равно придется это делать.
Можно было игнорировать это, но чем хуже становилось положение, тем больше возрастали штрафы за здоровье, выносливость и ману. Вы могли бы чувствовать себя в полном порядке, но выносливость вашего персонажа была на нуле, а HP почти на нуле.
Сон также был частью этого, и отныне его нужно было делать. К счастью, система была достаточно любезна, чтобы не требовать от персонажа тратить на сон 8 внутриигровых часов каждый день.
Время «сна» было частью времени выхода из игры, поэтому игроки его не ощущали. Тем не менее, те, кто хотел оставаться в игре дольше 16 часов в реальном времени каждый день, теперь могли это делать, если они позволяли своим персонажам спать.
Однако если они умрут в реальном мире из-за того, что их реальному телу не хватит питания, это будет их собственной проблемой. Было ясно, что ИИ обрел нечто, что делает его бесстрашным перед любой формой общественного возмущения подобными вещами.
Способность игроков бесконечно бегать или ходить вне боя также была убрана. Теперь человек использовал одинаковое количество выносливости как для повседневной жизни, так и для боя.
Раньше теоретически можно было бегать из одного уголка континента Карио в другой, лишь бы хватало времени и избегать драк. Теперь игрокам придется путешествовать с помощью порталов, карет или пешком, как в средневековые времена.
Последним и самым заметным дополнением стала гигиена. Теперь нужно было мыться, мочиться и срать, как в реальном мире. Можно было потеть, можно было блевать, можно было аккумулировать грязь.
Этим также управляла система, поэтому особые характеристики Драко и Клепальной Ночи не имели значения. Они могли только смиренно положить ягодицы на сиденье унитаза и выпустить весь свой накопившийся гнев и ненависть, независимо от того, было ли у них что выплеснуть.
Игнорирование этих вещей приводило к получению различных наказаний, которые не были изнурительными, но очень постыдными и унизительными. Они также могли влиять на социальное взаимодействие с NPC, а также формировать слабости против монстров.
Усиление техники было еще одним уникальным дополнением. Как рассказал Клепающая Ночь Пяти Генералам, когда Драко был занят квестом «Флора и Фауна», навыки и техники — это две отдельные механики в Boundless, которые имеют разные сильные и слабые стороны.
Однако откуда ИИ брал навыки? Не из различных ли техник, разработанных человечеством за многие годы? Он получил доступ к такому количеству данных, что извлек эти навыки из техник.
Поскольку новые игроки в его мире скоро разработают свои собственные уникальные техники, он создал для них возможность сосредоточиться на этой школе боя вместо того, чтобы постоянно полагаться на навыки, как на костыль.
Именно после этого времени в их прошлой жизни Драко начал ярко блистать.
В Техническом усилении появился Тренировочный зал — здание, которое можно было найти в любом городе, от мелкого до высокого уровня. В этих тренировочных залах можно было заплатить деньги за аренду комнат разного качества, чтобы развить навык.
Все было гораздо сложнее, но Драко не нужно было слишком много думать об этом. В конце концов, это обновление означало, что тренировочный зал гильдии 7 ранга был более мощной и уникальной версией этого.
Члены Umbra уже давно могли пользоваться этим преимуществом, что было одной из многих причин, почему гильдия была столь желанной. Тренировочный зал, которым располагала Umbra, позволял создавать техники и оттачивать их, а также проверять игровые навыки и получать боевую подготовку с помощью системы.
По сути, он обладал всеми эффектами самого высокого уровня среди множества тренировочных залов, существующих в мире, но главное отличие заключалось в том, что зал Умбры был БЕСПЛАТНЫМ.
Затем появилась долговечность и ремонтная субторговля. Эти два дополнения изменили бы игровой стиль Boundless с нуля.
Больше никаких самоубийственных вылазок, никаких размахиваний оружием, словно игрушками, никаких отважных сражений с естественными и искусственными опасностями, заботясь только о HP/выносливости.
Во всем, что человек делает, ему придется учитывать свое снаряжение и инструменты. Доспехи будут изнашиваться и рваться, поскольку они не будут автоматически восстанавливаться. При достаточном повреждении она может стать бесполезной, как это случилось с комплектом Драгоругио, когда Драко получил удар от Черного Дракона.
Нужно было отнести доспехи на ремонт в кузницу NPC или в кузницу гильдии/игрока.
Однако ремонт — это не просто передача денег, ожидание определенного времени, пока кузнец немного поработает своим волшебным молотом, а потом все будет как новенькое.
Подпрограмма ремонта была похожа на аугментацию или повторную ковку, она была частью мастерства кузнеца. Однако для того, чтобы сделать это правильно, требовался высокий уровень мастерства и природная техника.
Таким образом, возникала тройная проблема. Нужно было следить за тем, чтобы оборудование не получило слишком больших повреждений, ремонт оборудования требовал денег и ресурсов, а кузнец, занимающийся ремонтом, мог быть и не очень хорошим.
Фоторежим был первым шагом к прямым трансляциям — сфере развлечений, которая в 2065 году стала взрывоопасной. Многие игроки зашли в Boundless в надежде посмотреть прямую трансляцию, но функция еще не появилась.
Тем не менее, они продолжали безумно играть, потому что были влюблены в игру, но не было способа показать внешнему миру, насколько прекрасна Boundless, поэтому игровая база еще не успела безумно разрастись.
Как только в игре появились прямые трансляции, многие игроки стали полагаться на них некоторое время, прежде чем отказаться от них.
Почему?
Какой идиот будет транслировать в прямом эфире свое местоположение, навыки, приемы, скрытые места добычи и стратегии, чтобы другие могли увидеть?
Boundless не была игрой, как те, что были в начале 20-х годов и служили исключительно для развлечения. Boundless был цифровым вторым миром, который почти ничем не отличался от реального мира и имел 4-кратное замедление времени.
Если бы человек мог оставаться в нем всю свою жизнь, то человек с 60-летней продолжительностью жизни в реальном мире смог бы прожить 240 лет в Boundless. Каждый момент будет ощущаться реальным и отдельным, несмотря на искажение времени.
Не говоря уже о том, что в Безграничном можно делать то, что невозможно сделать в реальности. Каждое преимущество нужно было прижимать к груди, как сумасшедший.
Увеличились слоты инвентаря, а также требования к размеру инвентаря. Раньше Драко платил 30 золотых, чтобы увеличить инвентарь до максимума, что давало ему 5000 слотов инвентаря. Каждый слот для предметов складывался до 999, а затем делился на другой слот.
Базовая сумма составляла всего 100 золотых.
Теперь лимит был увеличен до 6 000, что не так много на бумаге, но безумно много на практике. Не говоря уже о том, что раньше можно было вводить только предметы малого и среднего размера, такие как оружие ближнего боя, броня и прочее.
Теперь же можно было вводить полукрупные предметы. Примером может служить небольшой валун или огромный сундук с сокровищами. Также теперь можно было переносить ресурсы: дерево, камень, металл и т.п. можно было разрезать на полукрупные куски, чтобы переносить их. Более крупные куски требовали ручной транспортировки.
Наконец, был один из самых важных аспектов для игроков Обновления 1, в основном для Драко и Евы. Это был модернизированный Торговый центр посредников.
Это здание было открыто, когда Драко достиг 10 уровня, и позволяло обменивать игровую валюту на реальную с другими игроками на аукционе. Здесь был бесконечный спрос, но очень мало предложений, поэтому цена даже за одну бронзовую монету была очень высокой.
Драко даже не искал способ заработать деньги. Это было потому, что торговать внутриигровой валютой было совершенно глупо, даже если человек был так же богат, как он. В Boundless никогда не будет достаточно вещей, на которые можно потратить деньги, поскольку будут появляться новые вещи, такие как тренировочные залы.
Не говоря уже о том, что такие вещи, как Божественный Аукцион, проводились в обычном режиме. Легендарные материалы и предметы продавались за 50 000 платины, а некоторые даже достигали 150 000 платины и более.
Поскольку Драко планировал снабдить себя, Еву, Рому, Возвышенное Понятие, Пять Генералов, основных членов и Юи Легендарными и Эпическими предметами, у него не было возможности легко обменять деньги.
Хаха, ты думал, что у него много Легендарных предметов?
Слишком наивно!
Этого было недостаточно, чтобы полностью экипировать даже себя, не говоря уже о стольких людях.
Его конечной целью было господство над всем миром Безграничного. Если бы 7 ранг позволял это сделать, то почему Ричмонд и иже с ним пукали бы, а не завоевывали все вокруг?
Ему нужны были трудоспособные члены с мощным оборудованием, ужасающими талантами и божественным мастерством. Только тогда он мог начать свой план по доминированию в этом мире в игре, прежде чем перейти в другой.
Недавно обновленный Центр Посреднической Торговли позволял делать единственное, что приносило деньги почти без ущерба.
Можно было напрямую продавать оборудование и предметы за реальные деньги на аукционе!