Глава 1098. Маунты - Свободный Мир Ранобэ. Ранобэ на русском онлайн
Ifreedom
Размер шрифта

Глава 1098. Маунты

Это не значило, что игра «World of Warcraft» пыталась замедлить прокачку игрока или что-то в этом роде. Это значило, что её разработчики были уверены в себе.

Сложно ли было создать множество локаций и заданий?

Конечно, это было непросто сделать, но многим людям могло показаться, что основная проблема создания множества локаций заключалась во времени. Если, например, на создание одной локации уходило 15 дней, то на создание десяти локаций уйдет 150 дней.

Ключевая проблема же заключалась в том, что многие разработчики не создавали множество локаций потому, что они не были уверены в своём дизайне.

Почему основной сюжет в их играх был разделен на множество маленьких частей? Потому что игроки не любили проходить миссии, а любили убивать монстров?

А почему игроки не любили проходить цельные, большие сюжеты? Потому что разработчик не справился со своей задачей.

Многие ММОРПГ-игры не могли предоставить игрокам хороший сюжет или архитектуру мира, поэтому их создатели прибегали к разделению сюжетной ветки игры.

Но игра «World of Warcraft» шла по совершенно другому пути.

Многие игроки не замечали этого, играя в «World of Warcraft», но когда они заходили в другие ММОРПГ-игры, то чувствовали, что с ними было что-то не так.

И вторым явным преимуществом игры «World of Warcraft» выступала её экономическая система.

Игроки могли выбирать определенные профессии в качестве своих ремесленных классов, например они могли заниматься снятием шкур, сбором растений, добычей полезных ископаемых или создавать разные полезные вещи, обрабатывать кожу, зачаровывать вещи…

Эти ремесленные классы образовывали полный замкнутый цикл, который должен был поддерживаться большим количеством игроков, чтобы огромная система была всегда цельной и сбалансированной.

И экономическая система этой игры всегда находилась в состоянии динамического равновесия. Например, если слишком мало игроков добывали руды, высокая цена на руды влияла на цены на готовую продукцию. Видя высокую цену на руду, некоторые игроки решали начать добывать руду, что позволяло постепенно ценам на руды вернуться на нормальный уровень.

В процессе таких циклов «стабилизации» некоторые особо хитрые игроки смогут разбогатеть за счет того, что ранее они успели купить руду по одной цене и продать позже по совершенно другой цене. Конечно, такие игроки могли и потерять всё в одно мгновение.

Но можно было смело сказать, что экономическая система игры «World of Warcraft» являлась очень приятным аспектом этой игры. Многие игроки шли в аукционный дом и продавали некоторые свои товары, когда видели, что цена на них подскочила или когда их инвентарь был забит. Это в итоге входило в привычку, и зачастую происходило так, что пока они отдыхали от игры, выставленные ими лоты распродавались, и когда они заходили в игру, то видели очень приятные системные письма с полученным доходом за продажу вещей.

Причина, из-за которой в игре «World of Warcraft» была совершенная экономическая система, заключалась не только в том, что это была поистине большая и привлекательная игра, но и в том, что игра «World of Warcraft» не хотела высосать из игроков их реальные деньги.

Сообщить об ошибке
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии