Глава 645. Читеры?
Проблема читеров в шутерах всегда была одной из самых больших головных болей геймдизайнера, даже когда речь шла о виртуальной платформе.
Для того, чтобы у игрока не было большого пинга и игра в целом работала довольно шустро, в шутерах обычно многое полагалось на локальные вычисления, а это позволяло игрокам включать программы, которые подменяли бы разные значения.
Хотя виртуальная платформа была хорошо защищена, устранить возможность появления читеров было просто невозможно, и спустя некоторое время многие научились обходить защиту капсул.
Подавляющее большинство игровых компаний решало проблему с читерами с помощью технологий. Например, благодаря высокому техническому уровню сама игра имела меньше лазеек, из-за чего ее было сложнее взломать, а античиту было проще найти читы, что зачастую были замаскированы под обычные программы.
Но создавать систему и искать в этой системе дыры совершенно разные вещи. Создатели читов обладают большим преимуществом — искать ошибки всегда было проще, чем изначально не допускать их или хотя бы закрывать дыры так, чтобы в другом месте что-нибудь не сломалось.
Более того, обычно самое большое количество читеров обитало в шутерах, что соблазняло производителей читов работать над своими программами день и ночь.
Что касается хорошо известной «VAC» системы из предыдущего мира Чэнь Мо, то хоть она и была хорошо известна, ее можно было использовать только как метод поддержки, а не основной метод защиты игры.
Система «VAC» обнаруживала ненормальность в памяти пользователя или в его запущенных программах, причем она блокировала доступ к игре в определенное время, что затрудняло создателю чита быстро понять, что именно привело к активации системы «VAC»
Хотя точность этой системы была относительно высока, ее самая большая проблема заключается в медлительности.
И не стоит забывать о том, что подавляющее большинство читеров владеют десятком а то и больше аккаунтов.