Глава 29: Эксклюзив? Нет! - Свободный Мир Ранобэ. Ранобэ на русском онлайн
Ifreedom
Размер шрифта

Глава 29: Эксклюзив? Нет!

К моменту тестирования, которое проводил Ван Хэ, игра была уже практически завершена — куда более цельная, чем те версии, что видел сам Чу Хэ или журналисты из «Игрового небосвода». В неё уже добавили и озвучку, и фоновую музыку, а оптимизация была на высоте: даже на компьютерах, отстающих от современных конфигураций года на четыре, игра стабильно выдавала более 60 FPS на высоких настройках.

Многие игроки ошибочно полагают, что малый размер игры автоматически означает низкие системные требования.

Хотя в большинстве случаев это так, нельзя сбрасывать со счетов мастерство команды оптимизаторов. В Китае с этим, к сожалению, дела обстояли не лучшим образом. Зачастую отечественные игры, даже уступая зарубежным ААА-проектам в графике на целое поколение, требовали более мощного железа и всё равно страдали от подтормаживаний.

У «Тяньхэ» пока не было собственного отдела оптимизации. Всю работу над «Голодом» проделали Пигэ и его команда, основываясь на возможностях движка «Исток».

«Художественный стиль… что-то в духе старых фильмов прошлого века», — отметил про себя Ван Хэ, разглядывая главный экран и задумчиво потирая подбородок.

Четыре ярко-белые кнопки гласили: «Начать игру», «Ваши сохранения», «Настройки», «Выход». В правом нижнем углу руководитель из WeGame заметил ещё три серых, неактивных значка.

«Официальный форум», «MODS» и «Магазин».

— Этот интерфейс — уже финальный вариант, — пояснил Чу Хэ, заметив его взгляд. — На старте будет доступен только форум. Поддержка модов и магазин появятся в последующих обновлениях.

Ван Хэ ничего не сказал, но в его глазах «Тяньхэ» поднялась ещё на одну ступень.

«Команда, у которой есть чёткий план. И уверенность в себе».

Кнопка «MODS» говорила о том, что они прекрасно понимают, как поддерживать жизнь в игре, особенно в таком небольшом проекте. Разработчики не могут вечно выпускать DLC — за исключением некоторых «DLC-маньяков», конечно. Именно пользовательские модификации, созданные из чистой любви к игре, способны продлить её жизненный цикл на долгие годы.

А «Магазин» свидетельствовал об их уверенности в будущем. Многие разработчики, создавая игру, рассчитывают на прибыль только от продаж самой игры и дополнений. Но с ростом затрат на разработку и поддержку этого становится недостаточно.

И тогда, как и в онлайн-играх, на сцену выходит внутриигровой магазин.

Обычные создатели игр редко задумываются о таких способах монетизации на столь раннем этапе. Но в «Тяньхэ», очевидно, об этом подумали. Принесёт ли магазин огромную прибыль или погубит игру — зависело от их дальнейших решений.

Но сейчас нужно было оценить качество самой игры.

Два часа спустя…

— Чёрт! И надо же было так не повезти, чтобы молнией убило?! — в сердцах выругался Ван Хэ, глядя на почерневший экран, где его персонаж, Уилсон, превратился в горстку обугленного пепла.

За эти два часа он умирал уже несчётное количество раз. Его до смерти забивали кроликолюди, пока он пил воду. Его прикончил кошмар, потому что он забыл следить за уровнем рассудка. Он погибал от голода, не сумев вовремя найти еду.

Самая долгая его попытка продлилась всего пять жалких дней.

Версия «Голода», созданная командой Чу Хэ, хоть и сохранила общую структуру оригинала из его прошлой жизни, была значительно доработана в деталях. В неё даже добавили новый контент, которого раньше не было.

Например, систему свободного разрушения и созидания. При желании игрок мог создать бомбу, взорвать землю, образовав гигантский кратер, и построить в нём свою базу.

Свобода, творчество, приключения, выживание — вот что такое «Голод».

Погибнув в очередной раз, Ван Хэ наконец обратил внимание на время. С момента начала игры прошло уже два часа.

И что самое главное, он, кажется, совершенно забыл о своей миссии, с головой погрузившись в игровой процесс.

Придя в себя, представитель Tencent посмотрел на стартовый экран «Голода» и глубоко вздохнул.

— На каком движке вы это делали? Unity или Unreal?

Это были два самых популярных движка среди китайских разработчиков. Не считая только что выпущенного Unreal Engine 4, Unity был технологией более чем десятилетней давности, но даже так местные студии редко могли раскрыть его потенциал полностью.

Ван Хэ подсознательно предположил, что «Тяньхэ» использовала один из этих двух.

— Ни на одном из них, — с улыбкой ответил Чу Хэ. — На самом деле, это наш собственный движок. Мы зовём его «Исток».

Движок «Исток» был ещё сырым и требовал множества доработок. Они с Пигэ и его командой уже обсуждали, что через некоторое время придётся отправиться за границу и переманить оттуда несколько технических специалистов для дальнейшего развития технологии.

Другого выхода не было. В техническом плане китайские разработчики, к сожалению, сильно уступали зарубежным коллегам.

— Дело не только в креативности. Технологический уровень «Тяньхэ» уже опережает многие компании, — искренне произнёс Ван Хэ.

Хотя «Голод» был всего лишь небольшой игрой, но если слова молодого директора были правдой, и они использовали собственный движок, то один этот факт ставил их на голову выше многих средних игровых компаний.

— Но этого недостаточно, — создатель «Голода» покачал головой, возвращая разговор в деловое русло. — Менеджер Ван, каково ваше мнение о качестве нашей игры?

— Её качество превзошло все наши ожидания, — серьёзно ответил тот, глядя прямо на собеседника. — Если директор Чу согласится сделать «Голод» эксклюзивом для WeGame на китайском языке, то мы, в свою очередь, приложим все усилия для его продвижения.

После двух часов игры у Ван Хэ уже сложилось чёткое мнение.

Это была одна из лучших отечественных игр не только за последние годы, но, возможно, и за всю историю.

Особенно сейчас, когда под вывеской «отечественного геймдева» скрывалось столько откровенного мусора, глубоко ранившего сердца местных игроков. Появление такой качественной игры, как «Голод», могло произвести эффект, который превзойдёт самые смелые ожидания.

Останется ли она незамеченной?

Такую мысль Ван Хэ даже не допускал. Даже без WeGame, с нынешними капиталами «Тяньхэ», «Голод» точно не затеряется. Вопрос был лишь в том, каких высот он сможет достичь.

— К сожалению, в этом вопросе мы не можем пойти на уступки. Мультиплатформенность — это базовое требование для «Голода», — покачал головой Чу Хэ.

— А как насчёт эксклюзивных для платформы предметов, например, скинов? — не унимался гость.

Если «Голод» выйдет на WeGame, у платформы должно быть весомое преимущество, чтобы игроки выбрали именно их версию. В противном случае, как понимал Ван Хэ, большинство предпочтёт Steam.

— На начальном этапе мы не планируем вводить подобные системы, — снова отказал глава «Тяньхэ».

— Если игра не является нашим эксклюзивом и не даёт нам никаких преимуществ, WeGame не сможет выделить много ресурсов на её продвижение и рекламу, — с ноткой безысходности произнёс Ван Хэ, пытаясь убедить своего визави.

— Я понимаю. Но мы можем пойти навстречу WeGame в вопросе цены. На Steam и GOG в китайском регионе игра будет стоить 25 юаней. Но на вашей платформе в течение первой недели мы можем снизить цену до 20, — предложил Чу Хэ.

Однако это было не то, чего хотел его собеседник. Подумав, Ван Хэ выдвинул встречное предложение:

— «Тяньхэ» не нужно брать на себя расходы. WeGame сама субсидирует скидку. Мы даже не требуем полного эксклюзива на китайском языке. Если вы согласитесь на одно условие, WeGame вложит все необходимые ресурсы в продвижение «Голода».

— Какое условие? — с любопытством спросил Чу Хэ.

— Эксклюзивность на отечественных платформах. Помимо WeGame, «Голод» не должен выходить на других китайских площадках, таких как Fangkuai, — предельно серьёзно заявил Ван Хэ.

Имей он дело с обычной маленькой студией, он был бы куда увереннее и просто завалил бы их деньгами. Но его собеседником был создатель «Легенды о красной луне» — компании, у которой денег было в избытке. Поэтому с самого начала его конечной целью был именно этот компромисс: сделать «Голод» эксклюзивом WeGame на внутреннем рынке.

С момента своего запуска WeGame от Tencent позиционировалась как прямой конкурент Steam. Но на самом деле, в Китае существовали и другие площадки, вроде Fangkuai, которые в последнее время заполучили права на издание нескольких крупных зарубежных проектов и становились всё более весомыми игроками.

Выслушав предложение, Чу Хэ на мгновение задумался и кивнул.

WeGame, с её гигантской аудиторией за спиной Tencent, была на порядок сильнее конкурентов вроде Fangkuai. Если бы он всерьёз рассматривал эти платформы, то не поручил бы своему отделу связываться только с WeGame. Проще говоря, все остальные были лишь запасным вариантом.

Сообщить об ошибке
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии