Глава 75: Когда деньги — не проблема
Уинст, казалось, не ожидал такого прямого вопроса. Он на мгновение запнулся, но всё же ответил, стараясь говорить беззаботно.
— Да это не такая уж и важная новость. Просто руководство EA решило провести реструктуризацию студии.
Чу Хэ не стал углубляться в эту тему и плавно перевёл разговор.
— На самом деле, мы изначально ориентировались исключительно на китайский рынок. Мы не особо рассчитывали на зарубежную аудиторию.
Это была чистая правда. Хотя игра и была переведена на английский, а специфические культурные элементы вроде И-Цзин и восьми триграмм были упрощены, глава Tianhe Network действительно не строил планов по завоеванию заграницы. Почему же тогда, в отличие от других китайских компаний, они всё же потратились на перевод? Ответ был прост: они могли себе это позволить.
С одной стороны, перевод игры на английский — не такое уж и дорогое удовольствие, даже если нанимать первоклассную студию. С учётом объёма текста в «Jianghu», это обошлось примерно в 500 000 долларов. Общий бюджет на разработку игры уже перевалил за 100 миллионов юаней. Для нынешнего Чу Хэ это была не проблема. А вот для большинства китайских студий на одну только сумму перевода можно было бы разработать целую игру.
Примечание о стоимости локализации: услуги китайских групп по переводу игр на китайский относительно недороги — около 350 юаней за тысячу иероглифов для сильных команд и около 200 для средних. Перевод на иностранные языки обходится значительно дороже. Например, локализация текста объёмом в миллион иероглифов на английский, в зависимости от квалификации команды, может стоить от 120 000 до 150 000 долларов. К тому же многие переводчики не берутся за игры в жанре уся из-за сложности адекватной передачи культурных реалий, особенно если заказчик выдвигает жёсткие требования, а художники не идут навстречу. Это большой риск для репутации.
— Это не самое мудрое решение, — покачал головой Уинст. — Китайский рынок, конечно, огромен и постепенно становится всё более цивилизованным, но…
Хотя он и не знал точного бюджета «Jianghu», судя по качеству финального продукта, Уинст прикинул, что на его создание должно было уйти около 20 миллионов долларов. Даже с учётом более низкой стоимости рабочей силы в Китае, сумма вряд ли была меньше десяти миллионов. Такой проект даже в EA считался бы очень крупным.
Создавать игру, ориентируясь исключительно на локальный рынок, — в EA такое было бы просто немыслимо. Проект не прошёл бы даже предварительное утверждение, не говоря уже о последующих тестах. А руководитель, предложивший подобное, скорее всего, навлёк бы на себя большие неприятности. Игнорировать рыночные риски — такое поведение в крупной корпорации вроде EA, да и в любой другой игровой компании мира, сочли бы верхом безрассудства.
— Просто у Tianhe Network есть деньги, — с улыбкой ответил Чу Хэ. — Даже если этот проект полностью провалится, компания не рухнет. У нас есть свой зрелый механизм финансовой подпитки.
Это было уже не то отчаянное время, когда он, основав Tianhe Network, продал две свои квартиры в Шанхае и поставил на кон всё. Сегодня компания твёрдо стояла на ногах.
Хотя популярность «Red Moon Legend» постепенно угасала, принося в казну не более десяти миллионов юаней чистой прибыли в месяц, этот спад с лихвой компенсировали «DDTank» и другие браузерные проекты. Они всё ещё были на пике популярности и ежемесячно приносили компании свыше 200 миллионов юаней. Кроме того, успех «Don’t Starve» и «Meteor Butterfly Sword» не только окупил все затраты на разработку, но и принёс многократную прибыль.