Ранобэ | Фанфики

Марвел: Система создателя игр

Размер шрифта:

Глава 160: Переговоры

Пока Алекс расставлял машины, которые он будет использовать в игре, он решал, какую игру взять за основу.

Вместо того чтобы просто скопировать NFS Most Wanted или NFS Heat, он решил просто смешать их.

В обоих случаях в NFS Most Wanted было 10 очень сложных соперников, с которыми игрокам предстояло справиться, а также разделение гонок днем давало деньги, в то время как ночные гонки давали репутацию, чтобы игрок мог разблокировать детали для машины.

Список автомобилей, который он составил, был практически готов, в общей сложности в нем было 600 различных машин, Алекс использовал систему для анализа характеристик автомобилей в реальной жизни и воспроизвел всю статистику и данные автомобилей в игре.

Поскольку игра была захватывающей, он не собирался делать ее настолько нереалистичной, как игры NFS, но решил сделать все максимально похожим на симулятор.

Конечно же, в игре было предусмотрено несколько опций настройки, в которых игроки могли активировать игровые помощники, например, автоматическое переключение передач, показ схемы улицы для лучшего управления, сигнал о том, где игрок должен начать тормозить, чтобы вписаться в поворот, и другие помощники, которые помогут тем, кто не имеет большого опыта вождения.

Чем меньше таких помощников активировал игрок, тем больший бонус он получал в конце.

Это побуждает игроков учиться управлять машинами во время игры и со временем отключать помощников.

Для тех игроков, которые никогда не водили машину и которым было бы сложно играть, Алекс также нашел решение.

В прологе игры, в отличие от NFS Most Wanted, которая начиналась с высокоинтенсивной гонки, Алекс решил применить подход NFS Underground 2, где игрок начинает ездить на полностью настроенном Nissan 350z, рядом с игроком будет находиться NPC-женщина, владелица машины, на которой едет игрок, которая будет анализировать, насколько сложную ситуацию испытывает игрок за рулем.

Если игрок уже был опытным водителем, но боялся быстрой езды, она поощряла бы его начать разгоняться и мчаться среди других машин.

Если же игрок был тем, кто уже начал так ездить, она просто молчала и давала ему информацию о городе.

Если же у игрока не было опыта вождения, она спокойно объяснит ему, как управлять машиной, и спросит, не хочет ли он активировать ассистенты.

Таким образом, у каждого будет шанс поиграть, и даже те, кто никогда не водил машину в реальной жизни, смогут научиться отлично водить в игре.

Особенно с функцией, которую добавил Алекс.

Школа вождения, где игроки могут научиться водить машину от основ до более сложных движений для гонок, что дает игрокам возможность постоянно совершенствоваться с учителями.

Когда все автомобили были созданы в базовом виде, Алекс отправился на встречу с представителями автомобильных компаний.

Вместо того чтобы встречаться с каждым, Алекс просто собрал всех представителей в комнате для совещаний, используя аккаунт Нотча.

Когда представители увидели вошедшего в зал совещаний мужчину с длинными черными волосами, красными глазами и в идеально сидящем на нем костюме, у них возникло слегка угнетенное чувство.

Не только из-за финансовой и политической власти, которой обладал этот человек в мире, но и из-за его физической силы, которую они видели, когда он расправлялся с Магнето и другим Халком, появлявшимся в новостях.

Прежде чем они успели что-то сказать, Нотч слегка поднял руку и пояснил.

– Как вы уже догадались, увидев здесь своих товарищей, я заинтересован в том, чтобы добавить ваши машины в мои игры, как в Оазис, так и в новую IP (Intellectual Property — интеллектуальная собственность), которую я разрабатываю, – Нотч говорил спокойно, заставляя сердца представителей немного биться, поскольку они знали, что новый IP от Нотча означает еще одну игру, которая потрясет мир.

Увидев, что один человек слегка поднял руку, желая высказаться, Нотч помахал ему рукой.

По имеющейся у него информации Алекс узнал в этом человеке Оливера Смита, представителя Aston Martin, британского производителя автомобилей класса люкс.

– Мистер Нотч, не могли бы вы рассказать нам что-нибудь об этой новой IP, например о том, как наши автомобили в нее впишутся?

Кивнув, Алекс объяснил, – Следующая разрабатываемая игра — это уличные гонки на автомобилях, поэтому внимание и прогресс игроков в игре будут полностью сосредоточены на машинах, которыми они управляют, создавая большую рекламу для вашего бренда, а также, возможно, развивая близкие отношения между игроком и его любимой машиной, что также приведет к повышению его благосклонности к вашему бренду, конечно, машины в игре будут иметь характеристики, приближенные к характеристикам в реальности, поэтому только от ощущений при управлении машиной, эстетики и вашего бренда будет зависеть, какая машина понравится игроку больше.

Услышав это, представители компании согласились с Нотчем, ведь даже им, когда они были детьми, нравилось играть с машинами в видеоигры, а теперь они работали в компаниях, которыми восхищались, но в таком мире, как Оазис, у их сотрудничества были свои плюсы и минусы.

Преимущество заключалось в том, что их автомобили действительно попадут в поле зрения игроков, и им будет гораздо легче развить страсть к бренду. Недостатком было то, что могли найтись люди, которым не понравятся их машины, потому что они увидели, как многие люди используют их в игре и как ведут себя сами машины.

Переварив объяснения Алекса, Оливер Смит снова поднял руку с ярким выражением лица.

Получив кивок Нотча, он спросил, – Мистер Нотч, я весьма заинтересован в этой сделке, но мне интересно, сколько вы готовы заплатить за авторские права на автомобили нашего бренда?

Услышав его вопрос, остальные представители тоже заинтересовались и выжидающе посмотрели на Нотча, поскольку, исходя из того, сколько Нотч предложит за Aston Martin, они могли бы сделать вывод, сколько они могут попросить за свои бренды.

Это была обычная практика, когда они имели дело с другими гоночными играми: игровые компании платили за возможность использовать их автомобили, а им нужно было лишь предоставить несколько копий машин для анализа, записи звуков и измерений, чтобы смоделировать их в 3D.

Но, к их удивлению, небольшая улыбка на лице Нотча заставила их забеспокоиться, а когда Нотч наконец ответил, они были смущены и шокированы.

– Простите, мистер Смит, я не собираюсь платить авторские отчисления, скорее наоборот, я здесь, чтобы спросить вас, сколько вы намерены заплатить за участие ваших брендов в моей следующей игре? – спросил Нотч, откинувшись в кресле и глядя на шокированные и слегка разгневанные выражения лиц каждого из представителей.

Марвел: Система создателя игр

Подписаться
Уведомить о
1 Комментарий
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
DarkStone
DarkStone
1 месяц назад

Логично!